PENERAPAN GAMIFICATION SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PARTISIPASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VII SMPN MODEL TERPADU MADANI PALU
- Authors
-
-
Muhammad Aqsa Abdullah
Universitas TadulakoAuthor -
Aminah
Universitas TadulakoAuthor -
Suritnawaty
SMPN Model Terpadu Madani PaluAuthor
-
- Keywords:
- gamification, inovasi pembelajaran, partisipasi belajar, motivasi belajar, penelitian tindakan kelas
- Abstract
-
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan partisipasi belajar siswa kelas VII SMPN Model Terpadu Madani Palu melalui penerapan inovasi pembelajaran berbasis gamification. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data diperoleh melalui observasi, refleksi guru, dan analisis hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamification dengan elemen poin, tantangan, dan penghargaan mampu meningkatkan keterlibatan serta motivasi siswa. Pada siklus kedua, nilai rata-rata siswa mencapai kategori baik, dengan suasana kelas yang lebih aktif, interaktif, dan menyenangkan. Dengan demikian, penerapan gamification melalui penelitian tindakan kelas terbukti efektif dalam meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa di tingkat sekolah menengah pertama.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM Press. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The Action Research Planner. Deakin University Press.
Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook (2nd ed.). Sage Publications.
Prensky, M. (2010). Teaching digital natives: Partnering for real learning. Corwin Press.
Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Computers & Education, 88, 1–12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.04.005
Surendeleg, G., Murwa, V., Yun, H. K., & Kim, Y. S. (2014). The role of gamification in education – A literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(29), 1609–1616. https://doi.org/10.12988/ces.2014.411217
Suryani, E., & Rahmawati, F. (2020). Peningkatan motivasi dan partisipasi siswa melalui pembelajaran Bahasa Inggris berbasis teknologi. Jurnal Inovasi Pendidikan, 10(2), 112–120.
Uno, H. B. (2016). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
- Downloads
- Published
- 2025-11-11
- Section
- Articles
How to Cite
Similar Articles
- Siti Masnimah Soraya, Ahmad Suriansyah, Arta Mulya Budi Harsono, DAMPAK KETIDAKSEIMBANGAN BEBAN MENGAJAR DAN ADMINISTRASI TERHADAP KINERJA DAN KESEJAHTERAAN GURU , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Chris Jeniva, Fadhilah Khairani, Nindy Profithasari, Frida Destini, ANALISIS KEMAMPUAN TECHNOLOGICAL PEDAGOGICAL AND CONTENT KNOWLEDGE (TPACK) PENDIDIK TERHADAP IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA DI SD NEGERI 1 METRO PUSAT , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 3 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nuraini Ramadhan, Annisya Khairani, Atya Anindita Lukman Putri, Linardo Pratama, STRATEGI GURU DALAM MENINGKATKAN KEDISIPLINAN PESERTA DIDIK DI SEKOLAH , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- A.Z.DE Markus Tarigan, Dwi Kusumawardani, Rien Safrina , Transformasi Kompetensi Pendidik Musik di Era Digital: Tantangan dan Strategi dalam Pelatihan Ansambel Sekolah , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 3 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Minnah Rihadatul Aisy, Prisca Diantra Sampe, MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENGGUNTING MELALUI MEDIA GAMBAR BERWARNA DENGAN METODE DEMONSTRASI DI KB MENTARI CERIA TAHUN PELAJARAN 2025/2026 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Rachel Pinaring Putri Nugroho, Ahmad Samawi , Ajeng Putri Pratiwi , STRATEGI GURU DALAM MENANAMKAN KEMANDIRIAN ANAK PADA KELOMPOK A TK SELARAS CITA DI ERA SOCIETY 5.0 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 3 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Septy Nurfadhillah, Bicky Baihaqi, Whendy Eka Saputra, ANALISIS KESULITAN MEMBACA PERMULAAN PADA ANAK DISLEKSIA DI KELAS RENDAH SDN CENGKARENG BARAT 14 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 3 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Suci Arwindi, Septy Nurfadhillah, Annisa Salsabila, Nadya Marchani, Syilla Syakilla, ASSESMENT MEMBACA PERMULAAN KELAS TINGGI PADA SISWA DISLEKSIA DI SDN KEDAUNG WETAN 7 KOTA TANGERANG , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Rizky Bersahaya Siketang, Mesya Simangunsong, Ester Evelin Sinaga, Eva Sulastri Pasaribu, PENGARUH APLIKASI AI DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMORI DAN KONSENTRASI SISWA SMA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Riyan Cahyadi, Julina Susanti, Laila Wati, Yogi Birul Walid Subandi, lisnawati, ANALISIS SARANA DAN PRASARANA GURU DALAM MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN PRAKARYA DI KELAS 11 MAS NURUSSALAM , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



