GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN FIQIH UNTUK GENERASI Z : TINJAUAN LITERATUR SISTEMATIS DAN ANALISIS KUALITATIF
- Authors
-
-
Arief Prasetya Mulya
Sekolah Tinggi Agama Islam Raudhatul AkmalAuthor -
Irpan
Sekolah Tinggi Agama Islam Raudhatul AkmalAuthor -
Izlal Muflih Siregar
Sekolah Tinggi Agama Islam Raudhatul AkmalAuthor -
Moh Ibnu Abadika
Sekolah Tinggi Agama Islam Raudhatul AkmalAuthor
-
- Keywords:
- gamifikasi, pembelajaran fiqih, Generasi Z, motivasi belajar, pendidikan agama Islam
- Abstract
-
Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, termasuk pada pembelajaran agama Islam. Namun, pembelajaran fiqih masih menghadapi tantangan terkait rendahnya motivasi dan partisipasi siswa, terutama di kalangan Generasi Z yang memiliki karakteristik sebagai digital natives. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan gamifikasi dalam pembelajaran fiqih bagi Generasi Z di Indonesia dengan menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR). Kajian dilakukan terhadap artikel ilmiah yang diterbitkan antara tahun 2019–2024, dengan kriteria inklusi berupa penelitian eksperimental atau kuasi-eksperimental yang menyoroti penggunaan gamifikasi dalam konteks pendidikan agama Islam dan pembentukan karakter religius. Data dianalisis menggunakan pendekatan tematik untuk mengidentifikasi pola, tema, dan kecenderungan utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Generasi Z memiliki persepsi positif terhadap pembelajaran fiqih berbasis gamifikasi karena pendekatan ini sesuai dengan gaya belajar mereka yang interaktif, visual, dan kompetitif. Gamifikasi terbukti meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, serta kemampuan dalam memahami dan menerapkan konsep fiqih secara praktis. Meskipun demikian, penerapannya masih menghadapi beberapa kendala, seperti keterbatasan infrastruktur teknologi, kurangnya kompetensi guru dalam merancang media gamifikasi, serta resistensi terhadap perubahan metode pembelajaran tradisional. Secara keseluruhan, gamifikasi berpotensi menjadi strategi pedagogis yang efektif untuk memperkuat nilai-nilai religius dan membangun karakter peserta didik melalui pengalaman belajar yang menyenangkan, kolaboratif, dan bermakna. Temuan ini memberikan implikasi penting bagi pendidik dan pengembang kurikulum dalam mengadaptasi pendekatan inovatif yang selaras dengan karakter Generasi Z di era digital.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Adolph, Ralph, ‘Pemanfaatan Gamifikasi Pada Pembelajaran PAI Di Sekolah Dasar’, Ilmiah Pendidikan Dasar, 09 (2016), 1–23
Florentina Krisan Putri, S. Rouli Manalu, Joyo Nur Suryanto Gono, ‘POLA KONSUMSI INFORMASI MELALUI MEDIA DI KALANGAN GENERASI Z ( Studi Terhadap SMAN 4 , SMAN 9 , SMA Mardisiswa , Dan’, Universitas Semarang, 2024 <https://eskripsi.usm.ac.id/files/skripsi/G31A/2020/G.311.20.0071/G.311.20.0071-15-File-Komplit-20240801124922.pdf>
Kutbaniyah, A’imatul, Ririn Muktamiroh, and Abdul Bashith, ‘Gamifikasi Sebagai Strategi Efektif Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Pendidikan Agama Islam’, MA’ALIM: Jurnal Pendidikan Islam, 6 (2025), 119–33 <https://doi.org/10.21154/maalim.v6i1.10948>
Malik Saif Ababil, Abdul, Zainal Abidin, and Agus Fawait, ‘Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Pendidikan Islam Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Application of Gamification in Islamic Education Learning to Increase Student Motivation and Learning Outcomes’, IJoEd: Indonesian Journal on Education, 1 (2025), 2025–2316
Muhammad Adnan Faidh, Muhamad Esa Maulana, Ninda Ela Putri, Siti Indriyani Putri, Thasya Azhari Munir, and April Laksana, ‘Peran Media Sosial X Dalam Perkembangan Komunikasi Di Era Digital’, Konsensus : Jurnal Ilmu Pertahanan, Hukum Dan Ilmu Komunikasi, 1 (2024), 43–51 <https://doi.org/10.62383/konsensus.v1i6.433>
Safitri, Qomariatus, Nurul Anam, and Dewi Sinta, ‘AL-ADABIYAH : Jurnal Pendidikan Agama Islam PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM MENINGKATKAN’, 5, 17–27
Shinta, Salma Amalia, ‘Penerapan Gamifikasi Menggunakan Media Program Studi Pendidikan Agama Islam Hidayatullah Jakarta Tahun 2025 M / 1447 H’, 2025
Solikah, Imroatus, ‘Pendekatan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Fiqih Untuk Meningkatkan Antusiasme Siswa’, Sasana Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3 (2025), 164–70 <https://doi.org/10.56854/sasana.v3i2.453>
Suseno, Nugroho Noto, Dedi Irwansyah, Buyung Syukron, Ahmad Ardiyansyah, and Fitriyah Fitriyah, ‘Analisis Kesulitan Pembelajaran Kitab Fiqih: Studi Kasus Di Pondok Pesantren Hidayatul Qur’an Batanghari Lampung Timur’, Al-Qalam: Jurnal Kajian Islam Dan Pendidikan, 17 (2025), 231–45 <https://doi.org/10.47435/al-qalam.v17i1.3808>
Vadodkar, Anooj R., ‘The Impact of Gamification on Motivation’, UC Merced Undergraduate Research Journal, 14 (2022), 47–61 <https://doi.org/10.5070/m414157328>
Yusuf, S.M., ‘Al-Mujahadah: Islamic Education Journal’, Al-Mujahadah, 1 (2023), 111–18
- Downloads
- Published
- 2025-11-16
- Section
- Articles
How to Cite
Most read articles by the same author(s)
- Irpan Nugraha, Dr. H. Agus Ahmad Wakih, M.Sn, Hatma Heris Mahendra M.Pd, PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK MELALUI METODE EKSPLORASI DALAM SENI RUPA MENGGAMBAR DI KELAS IV SDN 1 CISAYONG , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 3 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
Similar Articles
- Nilna Zulfa Azkia, Ahmad Sahnan, IMPLEMENTASI MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DALAM MENUMBUHKAN KEAKTIFAN SISWA PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS III SDN 2 BANJARARJO KEBUMEN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Puput Wulandari, Anas Fauzi, Rokimin, PENGARUH BUDAYA ORGANISASI DAN PEMBERIAN BEASISWA KARTU INDONESIA PINTAR (KIP) TERHADAP PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA UNIVERSITAS DARUNNAJAH , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Rahma Anisa , Erin Dwi Puspita , Endang Rahayu, Novita Loka, IMPLEMENTASI METODE CERITA DALAM MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN SOSIAL ANAK USIA DINI , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 3 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Ali Akbar Rajif R, Sri Hariyani , Fajar Nur Yasin , PENINGKATAN HASIL BELAJAR DENGAN ‘BILIK KEBERAGAMAN BUDAYA BANGSAKU’ KELAS IV SDN SIDOKARE 3 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 1 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Yuwafa Faurelio Yahya, Taswirul Afkar, Seftia Wulan Ayu Ningrum, Tiwi Widya Lestari, Misbahul Khanif, INTEGRASI AI BOOK CREATOR DALAM PEMBELAJARAN DEEP LEARNING OLEH MAHASISWA PPL UNIM DI SMAN 1 DAWARBLANDONG , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 3 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Ahmad Saputra, Nahdiah Nahdiah, Saybatul Aslamiah, Nor Patmasari, MODEL KEPEMIMPINAN SEKOLAH DALAM PEMBENTUKAN KARAKTER SISWA DI SDN ALALAK TENGAH 3 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Masfuroh Masfuroh, Moch Ikhsan Hoerudin, Berlian Khanda, Gina Aulia Nur Agustina, Cahya Nurul Inayah, FILSAFAT ILMU DALAM KAJIAN PENDIDIKAN: APLIKASI DALAM PAI , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 3 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Halilurahman Halilurahman, I Putu Suyoga Dharma, PENERAPAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MENULIS PADA PESERTA DIDIK KELAS II DI SD MUHAMMADIYAH 8 BANJARMASIN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Maspuroh Maspuroh, Alya Nurul Putri Nugraha, Cahya Nurul Inayah, Neysa Dwi Ivana, PROBLEMATIKA PAI PADA SEKOLAH 2 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 3 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Karnilawati, Nur Hikma, Syamsinah, Andi Mulawakkan Firdaus, ANALISIS KULIAH KERJA NYATA PENDIDIKAN (KKN-Dik) KEGIATAN PROFESI KEGURUAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



