ANALISIS TINGKAT PENGUASAAN DASAR K3 LAB KOMPUTER BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK
- Authors
-
-
Audhy Erlista Dewi
Universitas Negeri MalangAuthor -
Ayu May Vitasari
Universitas Negeri MalangAuthor -
Diana Manzil
Universitas Negeri MalangAuthor -
Dya Ratna Octavianing Putri
Universitas Negeri MalangAuthor -
Khoirun Nikmatul Laili
Universitas Negeri MalangAuthor
-
- Keywords:
- Evaluasi Pembelajaran, K3 Laboratorium Komputer, Gamifikasi, Gimkit, SMK
- Abstract
-
Pemanfaatan laboratorium komputer dalam pendidikan kejuruan memiliki potensi risiko yang menuntut penguasaan awal Keselamatan dan Kesehatan Kerja sebelum peserta didik melaksanakan praktik. Namun, pembelajaran K3 di SMK masih cenderung disampaikan secara konvensional dan jarang didahului oleh evaluasi diagnostik yang mampu memetakan kesiapan awal peserta didik secara komprehensif. Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat penguasaan awal K3 laboratorium komputer melalui evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada Mata Pelajaran Informatika di SMKN 12 Malang. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental one-group repeated measures. Prosedur penelitian meliputi pengukuran awal berupa pretest, pelaksanaan evaluasi dan penguatan pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Gimkit secara repetitif dengan variasi model permainan, serta pengukuran akhir berupa posttest. Instrumen penelitian berupa tes gamifikasi yang mencakup aspek keselamatan listrik, ergonomi, prosedur penggunaan dan perawatan perangkat, serta perilaku kerja aman di laboratorium komputer. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial untuk menggambarkan perubahan penguasaan kompetensi siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan bertahap dan pemerataan penguasaan kompetensi dasar K3, dari kategori rendah pada pengukuran awal menuju kategori baik pada pengukuran akhir. Simpulan penelitian menegaskan bahwa gamifikasi efektif digunakan sebagai instrumen evaluasi formatif dan sarana penguatan penguasaan awal K3 laboratorium komputer dalam konteks pembelajaran Informatika di pendidikan kejuruan.
- Downloads
-
Download data is not yet available.
- References
-
Arifin, Z. (2020). Evaluasi pembelajaran: Prinsip, teknik, dan prosedur. PT Remaja Rosdakarya.
Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental designs for research. Houghton Mifflin.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Ibáñez, M. B., Di Serio, Á., Villarán, D., & Kloos, C. D. (2018). Experimenting with gamification in education: A systematic review. Computers & Education, 127, 1–14. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.01
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Kerlinger, F. N. (1964). Foundations of behavioral research. Holt, Rinehart and Winston.
Pratama, R. A., Setiawan, B., & Hidayat, T. (2021). Analisis penerapan keselamatan dan kesehatan kerja (K3) pada praktik laboratorium di SMK. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 28(2), 145–154.
Ramli, S. (2013). Sistem manajemen keselamatan dan kesehatan kerja OHSAS 18001. Dian Rakyat.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Sudjana, N. (2017). Penilaian hasil proses belajar mengajar. PT Remaja Rosdakarya.
Suma’mur, P. K. (2014). Higiene perusahaan dan kesehatan kerja (HIPERKES). Sagung Seto.
Tavakol, M., & Dennick, R. (2011). Making sense of Cronbach’s alpha. International Journal of Medical Education, 2, 53–55. https://doi.org/10.5116/ijme.4dfb.8dfd
Widodo, A., & Jasmadi. (2020). Implementasi K3 dalam pembelajaran praktik kejuruan di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 10(1), 85–94
- Downloads
- Published
- 2025-12-19
- Section
- Articles
How to Cite
Most read articles by the same author(s)
- Khoirun Nikmatul Laili, Mochamad Sofiyan Ependi, Nur Ali Ridho, Rubayyi shaffiyyah, Syaharani Salsabiilaa Zakiyah, EVALUASI PEMAHAMAN MAHASISWA DESAIN MODE TERHADAP MATA KULIAH SENI RUPA DASAR MELALUI KUIS DIGITAL PASCA PEMBELAJARAN AKTIF-INTERAKTIF , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 1 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Dya Ratna Octavianing Putri, Khoirun Nikmatul Laili, Mochamad Sofiyan Ependi, Nur Ali Ridho, Rubayyi Shaffiyyah, Dari Aturan ke Budaya Kerja: Pengaruh Kedisiplinan Penerapan K3 terhadap Efektivitas Teaching Factory Busana di SMK , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Yuvila Rizky Dwi Arta, Adibah Bahrak, Audhy Erlista Dwi, Ayu May Vitasari, Diana Manzil, PENGEMBANGAN VIDEO TEKNIK JAHIT SEBAGAI MEDIA STANDARISASI PRAKTIK PEMBELAJARAN ANTAR GURU DI SMK PADA KONSENTRASI KEAHLIAN DESAIN DAN PRODUKSI BUSANA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Umi Nur Arifah, Yuvila Risky Dwi Arta, Adibah Bahrak, Audhy Erlista Dewi, Ayu May Vitasari, KEMUDI K3 : KEPEMIMPINAN MURID DALAM PENERAPAN K3 , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 1 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Adibah Bahrak, Audhy Erlista Dwi, Ayu May Vitasari, Diana Manzil, Dya Ratna Octavianing Putri, PROGRAM MENTORSHIP DENGAN PROFESIONAL DESIGNER SEBAGAI TINDAK LANJUT PROGRAM INTERNSHIP PADA MAHASISWA PRODI DESAIN MODE UNIVERSITAS NEGERI MALANG , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
Similar Articles
- Aldo Julian Saputro, Fitri Indarti, Mutia Dwi Rizkyani, Deni Zein Tarsidi, Ketidaksesuaian Capaian Pembelajaran dari Pemerintah Terhadap Pembuatan Tujuan Pembelajaran Pendidikan Pancasila Oleh Guru Kelas 3B SDN Rejosari , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Eka Maulida Mailani, Ahmad Suriansyah, Arta Mulya Budi Harsono, ANALISIS FAKTOR KETERBATASAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Anggun Tri Wijaya , Rara Ramadhani, Marinda Elvani Putri, Deby, ANALISIS PELAKSANAAN PEMBELAJARAN BERBASIS ICT DALAM MENINGKATKAN EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN DI SD NEGERI 20 PALEMBANG , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Lailatul Rachmawaty, Syarifah, Andika Adinanda Siswoyo, PEMANFAATAN LAGU DAN GERAK EDUKATIF UNTUK MATERI PANCAINDRA MANUSIA DAN FUNGSINYA PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS 3 SD , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Adelia Zahwa, Dea Mustika, Amanda Aulia Khairani, Endah Permatasari, Ummi Zahara, PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN AKTIF DAN MEDIA DIGITAL DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR DI SDN 016 TANAH MERAH KELAS 2B , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 3 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Elda Dania Rahmanda Dewi, Nadila Rizky Rachma Juwita, Putri Afifah Augusta, Deni Zein Tarsidi, STRATEGI GURU MENGATASI KETIMPANGAN PARTISIPASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN PPKN DI KELAS TINGGI SD , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 2 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Chesta Anggiar Putri Adabi, Ita Mardiani Zain, Sukma Perdana Prasetya, Bambang Sigit Widodo, PENGEMBANGAN APLIKASI MILLEALAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI BERBASIS VIRTUAL REALITY (VR) PADA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN SELF-EFFICACY PESERTA DIDIK FASE F11 DI SMA HANG TUAH 1 SURABAYA , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 3 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Nichollas Rahmad Gunawan, Faldion Khai Riski, Neza Agusdianita, PENGUATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP VOLUME PRISMA SEGITIGA MELALUI PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DAN MEDIA KONKRET DI SEKOLAH DASAR , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 1 (2025): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Vicki Vionita, Anfi Albad Mustabina, PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK UNTUK MENGEMBANGKAN KREATIVITAS MENULIS TEKS PROSEDUR PADA SISWA SMA KELAS XI , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 3 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
- Melanie Noor Khazanah, Indah Puspita Sari, Ragil Dian Purnama Putri, PENERAPAN GAMES EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR KELAS IV SD MUHAMMADIYAH NOTOPRAJAN , Sindoro: Cendikia Pendidikan: Vol. 18 No. 3 (2026): Sindoro: Cendikia Pendidikan, ISSN 3025-6488
You may also start an advanced similarity search for this article.



