ANALISIS TINGKAT PENGUASAAN DASAR K3 LAB KOMPUTER BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATA PELAJARAN  INFORMATIKA DI SMK

Authors
  • Audhy Erlista Dewi

    Universitas Negeri Malang
    Author
  • Ayu May Vitasari

    Universitas Negeri Malang
    Author
  • Diana Manzil

    Universitas Negeri Malang
    Author
  • Dya Ratna Octavianing Putri

    Universitas Negeri Malang
    Author
  • Khoirun Nikmatul Laili

    Universitas Negeri Malang
    Author
Keywords:
Evaluasi Pembelajaran, K3 Laboratorium Komputer, Gamifikasi, Gimkit, SMK
Abstract

Pemanfaatan laboratorium komputer dalam pendidikan kejuruan memiliki potensi risiko yang menuntut penguasaan awal Keselamatan dan Kesehatan Kerja sebelum peserta didik melaksanakan praktik. Namun, pembelajaran K3 di SMK masih cenderung disampaikan secara konvensional dan jarang didahului oleh evaluasi diagnostik yang mampu memetakan kesiapan awal peserta didik secara komprehensif. Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat penguasaan awal K3 laboratorium komputer melalui evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada Mata Pelajaran Informatika di SMKN 12 Malang. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental one-group repeated measures. Prosedur penelitian meliputi pengukuran awal berupa pretest, pelaksanaan evaluasi dan penguatan pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Gimkit secara repetitif dengan variasi model permainan, serta pengukuran akhir berupa posttest. Instrumen penelitian berupa tes gamifikasi yang mencakup aspek keselamatan listrik, ergonomi, prosedur penggunaan dan perawatan perangkat, serta perilaku kerja aman di laboratorium komputer. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial untuk menggambarkan perubahan penguasaan kompetensi siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan bertahap dan pemerataan penguasaan kompetensi dasar K3, dari kategori rendah pada pengukuran awal menuju kategori baik pada pengukuran akhir. Simpulan penelitian menegaskan bahwa gamifikasi efektif digunakan sebagai instrumen evaluasi formatif dan sarana penguatan penguasaan awal K3 laboratorium komputer dalam konteks pembelajaran Informatika di pendidikan kejuruan.

Downloads
Download data is not yet available.
References

Arifin, Z. (2020). Evaluasi pembelajaran: Prinsip, teknik, dan prosedur. PT Remaja Rosdakarya.

Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental designs for research. Houghton Mifflin.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Ibáñez, M. B., Di Serio, Á., Villarán, D., & Kloos, C. D. (2018). Experimenting with gamification in education: A systematic review. Computers & Education, 127, 1–14. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.01

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Kerlinger, F. N. (1964). Foundations of behavioral research. Holt, Rinehart and Winston.

Pratama, R. A., Setiawan, B., & Hidayat, T. (2021). Analisis penerapan keselamatan dan kesehatan kerja (K3) pada praktik laboratorium di SMK. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 28(2), 145–154.

Ramli, S. (2013). Sistem manajemen keselamatan dan kesehatan kerja OHSAS 18001. Dian Rakyat.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Sudjana, N. (2017). Penilaian hasil proses belajar mengajar. PT Remaja Rosdakarya.

Suma’mur, P. K. (2014). Higiene perusahaan dan kesehatan kerja (HIPERKES). Sagung Seto.

Tavakol, M., & Dennick, R. (2011). Making sense of Cronbach’s alpha. International Journal of Medical Education, 2, 53–55. https://doi.org/10.5116/ijme.4dfb.8dfd

Widodo, A., & Jasmadi. (2020). Implementasi K3 dalam pembelajaran praktik kejuruan di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 10(1), 85–94

Cover Image
Downloads
Published
2025-12-19
Section
Articles

How to Cite

ANALISIS TINGKAT PENGUASAAN DASAR K3 LAB KOMPUTER BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATA PELAJARAN  INFORMATIKA DI SMK. (2025). Sindoro: Cendikia Pendidikan, 18(2), 2521-2530. https://cibjournal.com/index.php/sindoro/article/view/4249

Most read articles by the same author(s)

Similar Articles

31-40 of 560

You may also start an advanced similarity search for this article.