MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS TEKNOLOGI PADA MATA PELAJARAN IPAS DI KELAS 3 SD NEGERI 90 SAMPULUNGAN

Authors
  • Ika Restu Wulandari

    Universitas Muhammadiyah Makasssar
    Author
  • Imam Tasyrif

    Universitas Muhammadiyah Makasssar
    Author
  • Abdul Azis

    Universitas Muhammadiyah Makasssar
    Author
  • Maemanah

    Universitas Muhammadiyah Makasssar
    Author
Keywords:
Gamifikasi, minat belajar, teknologi pendidikan, sekolah dasar
Abstract

Minat belajar siswa sekolah dasar sering mengalami penurunan karena metode pembelajaran yang cenderung monoton dan tidak sesuai dengan karakteristik generasi digital. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas 3 SD Negeri 90 Sampulungan melalui penerapan metode gamifikasi berbasis teknologi. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan melibatkan 19 siswa kelas 3. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi melalui poin, badge digital, leaderboard, tantangan interaktif, serta permainan edukatif berbasis aplikasi mampu meningkatkan keterlibatan siswa sebesar 85%, keaktifan menjawab 90%, dan motivasi belajar 80% dibanding sebelum penerapan. Temuan ini menunjukkan bahwa gamifikasi berbasis teknologi efektif meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar.

Downloads
Download data is not yet available.
References

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. New York: Springer.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2019). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Computers in Human Behavior, 68, 98–107.

Kapp, K. M. (2017). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.

Miles, M. B., & Huberman, A. M. (2014). Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook. SAGE Publications.

Sardiman, A. M. (2018). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Wafa, MA, & Darmawan, D (2025). Pengaruh minat belajar terhadap hasil belajar tingkat SMA/SMK. Jurnal Tawadhu, jurnal.unugha.ac.id, https://jurnal.unugha.ac.id/index.php/twd/article/view/1687

Arif, MN, Parawansyah, MI, & ... (2025). Strategi menumbuhkan minat belajar siswa melalui pendekatan deep learning. Jurnal Muassis …, muassis.journal.unusida.ac.id, https://muassis.journal.unusida.ac.id/index.php/jmpd/article/view/989

Cover Image
Downloads
Published
2025-12-27
Section
Articles

How to Cite

MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS TEKNOLOGI PADA MATA PELAJARAN IPAS DI KELAS 3 SD NEGERI 90 SAMPULUNGAN. (2025). Sindoro: Cendikia Pendidikan, 18(2), 3281-3290. https://cibjournal.com/index.php/sindoro/article/view/4835

Similar Articles

21-30 of 807

You may also start an advanced similarity search for this article.