Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer

HUBUNGAN SCREEN TIME BERMAIN GADGET DENGAN KEJADIAN NECK PAIN (NYERI LEHER) DAN KETAJAMAN MATA PADA REMAJA USIA 15–17 TAHUN DI SMK ADVENT AIR BERSIH MEDAN

Abstract

Remaja merupakan kelompok usia yang rentan terhadap dampak penggunaan gadget berlebihan terhadap kesehatan fisik, termasuk nyeri leher dan penurunan ketajaman mata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara screen time bermain gadget dengan kejadian nyeri leher dan ketajaman mata pada remaja usia 15–17 tahun di SMK Advent Air Bersih Medan. Metode penelitian menggunakan deskriptif korelasional dengan pendekatan cross-sectional. Sampel berjumlah 41 responden yang diambil dengan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian berupa kuesioner dan pemeriksaan ketajaman mata dengan Snellen Chart. Analisis data menggunakan uji Chi-Square. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan signifikan antara screen time dan nyeri leher (p = 0,031) serta antara screen time dan ketajaman mata (p = 0,041). Disimpulkan bahwa semakin lama durasi penggunaan gadget, semakin tinggi risiko nyeri leher dan gangguan penglihatan. Diharapkan remaja membatasi penggunaan gadget maksimal dua jam per hari sesuai rekomendasi WHO. 

Adolescents are a vulnerable group to the physical impacts of excessive gadget use, including neck pain and reduced visual acuity. This study aimed to determine the relationship between gadget screen time and the incidence of neck pain and visual acuity among adolescents aged 15–17 years at SMK Advent Air Bersih Medan. The study used a descriptive correlational method with a cross-sectional approach. The sample consisted of 41 respondents selected using purposive sampling. Instruments included questionnaires and Snellen Chart examinations, analyzed using the Chi-Square test. Results showed a significant relationship between screen time and neck pain (p = 0.031) and between screen time and visual acuity (p = 0.041). It can be concluded that longer gadget use increases the risk of neck pain and vision disorders. Adolescents should limit gadget use to a maximum of two hours daily, as recommended by WHO. 

Keywords

Screen time, gadget, nyeri leher, ketajaman mata, remaja., Screen time, gadget, neck pain, visual acuity, adolescent.

pdf

References

  1. Kementerian Kesehatan RI. (2023). Profil Kesehatan Indonesia 2023. Jakarta: Kemenkes RI.
  2. Nurhikmah, A. (2021). Hubungan antara durasi penggunaan gadget dan keluhan nyeri leher pada mahasiswa. Jurnal Kesehatan Masyarakat, 8(2), 112–118.
  3. Sakinah, R. (2023). Dampak screen time terhadap keluhan muskuloskeletal pada remaja. Jurnal Ilmu Kesehatan, 9(1), 45–53.
  4. World Health Organization. (2020). World Rep ort on Vision. Geneva: WHO.

Similar Articles

51-60 of 103

You may also start an advanced similarity search for this article.