PENERAPAN GAMIFICATION SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PARTISIPASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VII SMPN MODEL TERPADU MADANI PALU

Authors
  • Muhammad Aqsa Abdullah

    Universitas Tadulako
    Author
  • Aminah

    Universitas Tadulako
    Author
  • Suritnawaty

    SMPN Model Terpadu Madani Palu
    Author
Keywords:
gamification, inovasi pembelajaran, partisipasi belajar, motivasi belajar, penelitian tindakan kelas
Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan partisipasi belajar siswa kelas VII SMPN Model Terpadu Madani Palu melalui penerapan inovasi pembelajaran berbasis gamification. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data diperoleh melalui observasi, refleksi guru, dan analisis hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamification dengan elemen poin, tantangan, dan penghargaan mampu meningkatkan keterlibatan serta motivasi siswa. Pada siklus kedua, nilai rata-rata siswa mencapai kategori baik, dengan suasana kelas yang lebih aktif, interaktif, dan menyenangkan. Dengan demikian, penerapan gamification melalui penelitian tindakan kelas terbukti efektif dalam meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa di tingkat sekolah menengah pertama.

Downloads
Download data is not yet available.
References

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM Press. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The Action Research Planner. Deakin University Press.

Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook (2nd ed.). Sage Publications.

Prensky, M. (2010). Teaching digital natives: Partnering for real learning. Corwin Press.

Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Computers & Education, 88, 1–12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.04.005

Surendeleg, G., Murwa, V., Yun, H. K., & Kim, Y. S. (2014). The role of gamification in education – A literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(29), 1609–1616. https://doi.org/10.12988/ces.2014.411217

Suryani, E., & Rahmawati, F. (2020). Peningkatan motivasi dan partisipasi siswa melalui pembelajaran Bahasa Inggris berbasis teknologi. Jurnal Inovasi Pendidikan, 10(2), 112–120.

Uno, H. B. (2016). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Downloads
Published
2025-11-11
Section
Articles

How to Cite

PENERAPAN GAMIFICATION SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PARTISIPASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VII SMPN MODEL TERPADU MADANI PALU. (2025). Sindoro: Cendikia Pendidikan, 18(1), 311-320. https://cibjournal.com/index.php/sindoro/article/view/1354

Similar Articles

1-10 of 804

You may also start an advanced similarity search for this article.