PENINGKATAN FOKUS BELAJAR SISWA: INOVASI PERMAINAN EDUKATIFDALAM PEMBELAJARAN PPKN

Authors
  • Abdul Jamil Angga Saputra

    Universitas Sebelas Maret
    Author
  • Benedictus Melandri Aristo Putra

    Universitas Sebelas Maret
    Author
  • Diva Asti Putri Listiyuni

    Universitas Sebelas Maret
    Author
  • Farizza Luvita Maharani

    Universitas Sebelas Maret
    Author
  • Inka Novita Prihatin

    Universitas Sebelas Maret
    Author
  • Deni Zein Tarsidi

    Universitas Sebelas Maret
    Author
Keywords:
Permainan edukatif, Fokus siswa, Pembelajaran PPKn
Abstract

Penelitian ini mengkaji penerapan permainan edukatif dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) serta pengaruhnya terhadap fokus belajar siswa kelas V. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi kelas, wawancara dengan guru, dan dokumentasi kegiatan pembelajaran. Hasil observasi menunjukkan bahwa perpaduan media konkret, materi visual, dan aktivitas interaktif seperti Kahoot, kuis cepat, permainan kategori, dan ice breaking mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, mendorong partisipasi, serta membantu mempertahankan perhatian siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Strategi adaptif guru, seperti penggunaan timer, pemberian isyarat visual, dan penyesuaian alur kegiatan, turut mendukung kelancaran pembelajaran ketika konsentrasi siswa mulai menurun. Temuan penelitian menegaskan bahwa permainan edukatif dapat menjadi alternatif yang efektif untuk mengatasi permasalahan fokus belajar dalam pembelajaran PPKn. Selain itu, penelitian ini membuka peluang untuk pengembangan kegiatan berbasis permainan secara lebih sistematis, serta studi lanjutan yang membandingkan efektivitas permainan digital dan non-digital atau meninjau dampak jangka panjangnya terhadap motivasi dan pemahaman konsep siswa.

Downloads
Download data is not yet available.
Author Biographies
  1. Abdul Jamil Angga Saputra, Universitas Sebelas Maret

    Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

  2. Benedictus Melandri Aristo Putra, Universitas Sebelas Maret

    Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

  3. Diva Asti Putri Listiyuni, Universitas Sebelas Maret

    Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

  4. Farizza Luvita Maharani, Universitas Sebelas Maret

    Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

  5. Inka Novita Prihatin, Universitas Sebelas Maret

    Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

  6. Deni Zein Tarsidi, Universitas Sebelas Maret

    Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

References

Anugrah, A., & Rahmat, R. (2024). Pendidikan Karakter dalam Perspektif Kurikulum Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn). Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(1), 22-34.

Carney, E. A. (2022). Classroom engagement and student attention in active learning environments. Journal of Educational Psychology, 114(3), 412–428.

Ertl, B., Hartinger, A., Kücherer, P., & Furtak, B. (2022). Student–Teacher Conferring in Formative Assessment: Effects on Student Motivation. International Journal of Elementary Education, 11(3), 44–53.

Hikmah, N., Masruri, N. W., Wulansari, N., & Falah, F. (2025). Empowering Teachers through Effective Formative Assessment Practices. Journal of Islamic Elementary Education, 7(1), 1–13.

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2018). Qualitative Data Analysis (4th ed.). SAGE Publications.

Munazirah, S. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar PKn di MI: Penelitian Kuantitatif pada Kelas V. Cendekiawan: Jurnal Pendidikan dan Studi Keislaman, 1(4), 170-175.

Juita, F., Effendi, M., & Maryam, S. (2025). Buku ajar mata kuliah metode penelitian kualitatif: Penelitian kualitatif untuk menilik berbagai fenomena sosial. Penerbit NEM.

Rahmadani, N., Saman, A., & Bahing, A. (2024). Evaluasi Kepuasan Siswa terhadap Media Pembelajaran Kahoot. EBONY: Journal of English Language Teaching, 4(1), 87–99.

Setiawan, D., & Soeharto, S. (2019). Pengaruh Media Game Kahoot terhadap Motivasi dan Hasil Belajar. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 89–100.

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29-35.

Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Susanto, D., & Jailani, M. S. (2023). Teknik pemeriksaan keabsahan data dalam penelitian ilmiah. QOSIM: Jurnal Pendidikan Sosial & Humaniora, 1(1), 53-61.

Usmi, F., & Puspitaningrum, D. (2022). Metode Penelitian Deskriptif: Teori dan Implementasi. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 14(2), 112–121.

Wood, R., dkk. (2020). Student Attention Span in Primary School Classrooms. Journal of Kids Education, 5(2), 33–40.

Yanuarto, R., & Hanum, N. (2024). Gamification in Elementary School Learning: Effects on Motivation and Literacy. Jurnal Teknologi dan Pembelajaran, 12(1), 55–66.

Yu, H., Chen, Y., & bin Ismail, I. M. (2025). From scaffolding to success: How instructor pedagogical support and collaborative classroom interaction drive scholastic motivation in programming education. Acta Psychologica, 259, 105289.

Cover Image
Downloads
Published
2025-12-18
Section
Articles

How to Cite

PENINGKATAN FOKUS BELAJAR SISWA: INOVASI PERMAINAN EDUKATIFDALAM PEMBELAJARAN PPKN. (2025). Sindoro: Cendikia Pendidikan, 18(2), 2391-2400. https://cibjournal.com/index.php/sindoro/article/view/4168

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 > >> 

Similar Articles

1-10 of 683

You may also start an advanced similarity search for this article.