INTEGRASI MEDIA AJAR BAMBOOZLE GAME SEBAGAI INOVASI STRATEGI MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VIII SMPN 9 PALU

Authors
  • Sinta

    Universitas Tadulako
    Author
  • Konder Manurung

    Universitas Tadulako
    Author
  • Anita

    SMPN 9 Palu
    Author
Keywords:
Motivasi belajar, media ajar digital, Bamboozle Game, penelitian tindakan kelas
Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas VIII SMPN 9 Palu melalui integrasi media ajar Bamboozle Game dalam pembelajaran bahasa Inggris. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model spiral Kemmis dan McTaggart yang terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 32 peserta didik kelas VIII tahun ajaran 2025/2026. Data dikumpulkan melalui observasi, angket motivasi belajar, dan catatan lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I motivasi belajar siswa berada pada kategori “cukup” dengan rata-rata skor 68,75%. Setelah dilakukan perbaikan strategi pada siklus II, rata-rata skor meningkat menjadi 82,50% dengan kategori “baik”. Peningkatan terjadi pada seluruh aspek motivasi, meliputi perhatian dan fokus, keuletan dalam menyelesaikan tugas, keinginan berprestasi, partisipasi aktif, serta rasa senang dan antusias dalam belajar. Dengan demikian, integrasi media ajar Bamboozle Game dapat dijadikan strategi inovatif untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, interaktif, dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris siswa.

Downloads
Download data is not yet available.
References

Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2015). Penelitian tindakan kelas. Bumi Aksara.

Brown, H. D. (2007). Principles of language learning and teaching (5th ed.). Pearson Longman.

Hanifah, N. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran digital Bamboozle untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 3(2), 45–53.

Keller, J. M. (2010). Motivational design for learning and performance: The ARCS model approach. Springer.

Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The action research planner. Deakin University Press.

Mills, G. E. (2011). Action research: A guide for the teacher researcher (4th ed.). Pearson.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.

Sardiman, A. M. (2018). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Rajawali Pers.

Uno, H. B. (2016). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.

Cover Image
Downloads
Published
2025-10-01
Section
Articles

How to Cite

INTEGRASI MEDIA AJAR BAMBOOZLE GAME SEBAGAI INOVASI STRATEGI MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VIII SMPN 9 PALU. (2025). Sindoro: Cendikia Pendidikan, 17(12), 1-10. https://cibjournal.com/index.php/sindoro/article/view/199

Similar Articles

11-20 of 810

You may also start an advanced similarity search for this article.