Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer

Articles

Vol. 10 No. 6 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi, ISSN 3025-1311

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS PLATFORMER UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN PENDAKI GUNUNG TERHADAP KEBERSIHAN LINGKUNGAN DENGAN METODE ADDIE

Submitted
November 18, 2025
Published
2025-11-19

Abstract

Kegiatan pendakian gunung semakin diminati oleh kalangan muda, namun peningkatan aktivitas ini diikuti oleh masalah serius berupa perilaku membuang sampah sembarangan. Media edukasi konvensional seperti poster dan papan peringatan dinilai kurang menarik bagi generasi muda, sehingga diperlukan pendekatan alternatif yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi bertema kebersihan lingkungan sebagai media pembelajaran interaktif menggunakan metode ADDIE. Hasil analisis menunjukkan bahwa 82% responden pernah melihat perilaku pembuangan sampah di jalur pendakian, dan 87% responden menyatakan membutuhkan media edukasi yang lebih menarik. Melalui tahap perancangan dan pengembangan, dihasilkan game 2D platformer yang memuat tantangan, sistem poin, serta pesan edukasi tentang etika mendaki. Implementasi melalui alpha testing menunjukkan tingkat keberhasilan fungsi sebesar 96%, sedangkan beta testing dengan 30 responden menghasilkan tingkat kelayakan pengguna sebesar 88% dan skor usability rata-rata 4.05 pada skala 5. Temuan ini menunjukkan bahwa game yang dikembangkan dinilai mudah digunakan, menarik, serta efektif sebagai media edukasi dalam meningkatkan kesadaran menjaga kebersihan saat pendakian.

References

  1. H. Sun, F. Yang, and W. Guo, "Factors influencing hikers’ litter behavior in national park in China," Frontiers in Forests and Global Change, vol. 6, 2023. [Online]. Available: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/ffgc.2023.1277323. doi: 10.3389/ffgc.2023.1277323. [Diakses: 07-Okt-2025].
  2. “Fakta tentang sampah yang ditinggalkan pendaki di gunung,” Penjelajah, [Online]. Available: https://penjelajah.com/fakta-tentang-sampah-yang-ditinggalkan-pendaki-di-gunung/. [Diakses: 07-Okt-2025].
  3. A. Fathoni and M. Muzayanah, “Analisis perilaku membuang sampah pendaki Gunung Penanggungan melalui Desa Tamiajeng Kabupaten Mojokerto Provinsi Jawa Timur,” Swara Bhumi, vol. 1, no. 1, 2023, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/swara-bhumi/article/view/52889. [Diakses: 07-Okt-2025].
  4. J. Chen, et al., “Exploring the Role and Mechanisms of Environmental Serious Games,” International Journal of Environmental Research and Public Health, vol. 21, no. 2, pp. 1–15, 2024. [Diakses: 07-Okt-2025].
  5. D. Alvendri and H. Effendi, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Konsep Digital Story Telling Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity”, JAVIT, vol. 4, no. 1, pp. 43–52, Mar. 2024. [Diakses: 09-Okt-2025].
  6. J. E. Istiyanto, “Pemrograman Smartphone Menggunakan SDK Android dan Hacking Android”. Yogyakarta, Indonesia: Graha Ilmu, 2013. [Diakses: 09-Okt-2025].
  7. T. Nurseto, “Membuat Media Pembelajaran yang Menarik,” Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, vol. 8, no. 1, Apr. 2012. [Online]. Available: https://journal.uny.ac.id/index.php/jep/article/view/706. doi: 10.21831/jep.v8i1.706. [Diakses: 09-Okt-2025].
  8. T. Nurseto, “Membuat Media Pembelajaran yang Menarik,” Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, vol. 8, no. 1, Apr. 2012. [Online]. Available: https://journal.uny.ac.id/index.php/jep/article/view/706. doi: 10.21831/jep.v8i1.706. [Diakses: 09-Okt-2025].
  9. A. P. L. Sinaga dan Y. T. S., “Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Mata Pelajaran Geografi,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 7, no. 2, pp. 129–140, 2020. Available: https://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/article/view/33923. doi: 10.21831/jitp.v7i2.28588. [Diakses: 11-Okt-2025].
  10. S. A. G. Pratiwi dan D. H. Budiyanto, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash pada Mata Pelajaran IPA,” Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Indonesia, vol. 5, no. 2, pp. 109–119, 2015. [Diakses: 11-Okt-2025].
  11. J. M. Creswell, Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. 4th ed. Thousand Oaks: SAGE Publications, 2014. [Diakses: 11-Okt-2025].
  12. H. S. B. P. Subagyo dan A. S. R. Wibowo, “Penerapan Model ADDIE dalam Perancangan Aplikasi Mobile Edukasi Sejarah Kerajaan Sriwijaya Berbasis Android,” Jurnal Teknoinfo, vol. 12, no. 1, pp. 18–25, 2018. doi: 10.33365/jti.v12i1.139. [Diakses: 11-Okt-2025].
  13. S. Shneiderman dan C. Plaisant, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 6th ed. Harlow: Pearson Education, 2017. [Diakses: 11-Okt-2025].
  14. M. N. Adiputra, “Pengembangan Game Edukasi ‘Lingkungan Sehat’ Berbasis Android Menggunakan Unity 3D,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 1, no. 1, pp. 23–30, 2016. [Diakses: 11-Okt-2025].
  15. R. S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner's Approach. 8th ed. New York: McGraw-Hill Education, 2015. [Diakses: 11-Okt-2025].
  16. A. D. Setiawan, F. M. S. Riwu, dan I. D. Astuti, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Model ADDIE,” Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, vol. 8, no. 2, pp. 121–130, 2019. [Diakses: 11-Okt-2025].
  17. S. Branch, “Instructional Design: The ADDIE Approach,” in The Handbook of Blended Learning: Global Perspectives, Local Designs, C. R. Graham, J. K. Dziuban, and A. Picciano, Eds. San Francisco: Pfeiffer, 2009, pp. 317–334. [Diakses: 11-Okt-2025].
  18. A. Yusupa, V. T. Tarigan, D. F. Sengkey, dan F. C. Mandagi, "Pengembangan Augmented Reality Marketing (ARM) Menggunakan Algoritma Fast Corner Sebagai Media Promosi Produk Furniture Pelaku Usaha," Jurnal Teknik Informatika, vol. 18, no. 2, hlm. 120–128, 2023.
  19. M. S. Pasanda, K. P. Waworuntu, W. A. Pantouw, A. Yusupa, dan V. Tarigan, "Penerapan Unity2D dalam Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Abjad BISINDO Berbasis Augmented Reality," Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia, 2025. Available: https://ilkomedia.akb.ac.id/index.php/ilkomedia/article/view/48. doi: 10.46510/ilkomedia.v2i1.48.
  20. I. Paendong, J. Lelemboto, A. Yusupa, dan V. Tarigan, "OPTIMALISASI UI/UX DALAM APLIKASI MOBILE: STRATEGI MENINGKATKAN PENGALAMAN DAN KETERLIBATAN PENGGUNA," VARIABLE RESEARCH JOURNAL, 2025. Available: https://variablejournal.my.id/index.php/VRJ/article/view/213.

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 > >> 

Similar Articles

11-20 of 112

You may also start an advanced similarity search for this article.