Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer

Volume 10, No. 6Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi, ISSN 3025-1311

Published November 1, 2025

Issue description

Kohesi: Jurnal Multidisiplin Saintek adalah Jurnal ilmiah berisikan tentang multidisplin ilmu Sains dan Teknologi Industri diterbitkan oleh Institute Cahaya Ilmu Bangsa Jurnal ini diterbitkan tiap bulan. Kohesi: Jurnal Multidisiplin Saintek bertujuan menerbitkan makalah-makalah berkualitas tinggi di bidang Sains dan Teknologi Industri yang direview oleh beberapa orang reviewer di bidang Sains, Teknologi, Komunikasi dan Industri yang diterbitkan oleh Cahaya Ilmu Bangsa. Kohesi: Jurnal Multidisiplin Saintek menerima makalah yang merupakan hasil pemikiran original dan kontribusi yang signifikan yang belum pernah diterbitkan sebelumnya. Jurnal ini diterbitkan untuk disiplin ilmu sains dan teknologi industri

Articles

  1. MEMPELAJARI PESAING, TREN PASAR, DAN PREFERENSI KONSUMEN PADA CARIOS COFFE & EATERY

    Dalam era globalisasi saat ini, persaingan dalam dunia usaha,khususnya di sektor jasa semakin ketat. Carios Coffee & Eatery, sebuah bisnis yang telah berdiri selama enam tahun di Kota Serang, memerlukan strategi pemasaran yang efektif untuk menarik perhatian pelanggan, meningkatkan frekuensi kunjungan, dan membangun loyalitas. Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan strategi Marketing Mix yang terdiri dari 7P, yaitu Product, Price, Place, Promotion, People, Process dan Physical Evidence, serta mengevaluasi pengaruhnya terhadap keputusan pembelian konsumen.

    Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan analisis SWOT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Carios Coffee & Eatery memiliki kekuatan pada produk berkualitas dengan bahan lokal, lokasi strategis, dan pelayanan yang baik, meskipun tantangan seperti rendahnya brand awareness dan persaingan yang ketat perlu diatasi. Strategi pemasaran berbasis Marketing Mix ini diharapkan mampu meningkatkan kepuasan pelanggan, menarik pelanggan baru, dan mendukung pengembangan usaha secara berkelanjutan.

    Penelitian ini memberikan rekomendasi bagi Carios Coffee & Eatery untuk meningkatkan kesadaran merek, memperluas promosi, dan terus menyesuaikan strategi pemasaran dengan kebutuhan pasar, sehingga dapat bertahan dan berkembang dalam persaingan industri coffee shop. (Alboyn Simarmata, 2022)

  2. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SEBAGAI ALAT PENDUKUNG PERENCANAAN STRATEGI ORGANISASI

    ABSTRAK
    Makalah ini membahas peran Sistem Informasi Manajemen (SIM)
    sebagai alat pendukung dalam perencanaan strategis organisasi.
    Di era digital saat ini, informasi menjadi aset penting yang
    menentukan efektivitas pengambilan keputusan dan arah
    kebijakan organisasi. SIM berfungsi sebagai sistem terintegrasi
    yang mengumpulkan, mengolah, dan menyajikan data menjadi
    informasi yang relevan untuk mendukung proses manajerial dalam
    mencapai tujuan organisasi. Melalui studi pustaka, analisis sistem,
    serta pembahasan implementasi, penelitian ini menunjukkan
    bahwa penerapan SIM dapat meningkatkan kinerja organisasi,
    efisiensi operasional, dan daya saing. Hasil penelitian menegaskan
    bahwa integrasi SIM dengan perencanaan strategis memungkinkan
    organisasi beradaptasi lebih cepat terhadap perubahan lingkungan bisnis, mengoptimalkan penggunaan sumber daya, serta
    memperkuat kemampuan inovasi. Kesimpulannya, keberhasilan
    implementasi SIM tidak hanya bergantung pada teknologi, tetapi
    juga pada aspek manusia, budaya organisasi, dan tata kelola
    manajemen yang baik agar sistem mampu memberikan nilai
    strategis yang berkelanjutan.

  3. PEMANFAATAN ANALISIS DATA DAN SISTEM INFORMASI INDUSTRI UNTUK PENGAMBILAN KEPUTUSAN STRATEGIS DALAM PASAR DIGITAL TECHNOPRENEUR

    Pemanfaatan analisis data dan sistem informasi industri memiliki peran penting dalam membantu technopreneur mengambil keputusan strategis di pasar digital. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana analisis data digunakan dalam memahami perilaku konsumen, memprediksi tren pasar, dan meningkatkan efisiensi operasional, serta bagaimana sistem informasi industri berfungsi dalam mengintegrasikan manajemen produksi, distribusi, keuangan, dan layanan pelanggan. Metode penelitian yang digunakan adalah literature review terhadap berbagai jurnal nasional yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan analisis data dan sistem informasi mampu meningkatkan efektivitas bisnis technopreneur melalui pengambilan keputusan berbasis bukti dan pengelolaan data yang terarah. Namun, penelitian ini juga menemukan beberapa tantangan seperti keterbatasan sumber daya manusia digital, isu keamanan data, dan infrastruktur teknologi yang belum merata. Oleh karena itu, penguatan kemampuan digital dan penerapan sistem keamanan yang baik sangat diperlukan untuk mendukung keberlanjutan usaha technopreneur di era digital.

  4. DESAIN VIRTUAL 3D GALERI BATIK BANTEN MUKARNAS

    Penelitian berorientasi praktik desain dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara (pemilik PT Batik Banten Mukarnas dan praktisi VR), serta studi literatur internal; analisis meliputi pemetaan media, tinjauan kompetitor, dan SWOT. Alur produksi mencakup pra-produksi (penetapan tema, sketsa, sirkulasi), produksi (pemodelan di SketchUp, render 360° di Lumion, perangkaian tur interaktif di 3DVista), dan pascaproduksi (uji coba, optimasi, publikasi). Hasilnya adalah tur virtual 3D sebagai media utama, dilengkapi paket komunikasi visual (poster, brosur, banner, stationery, dan merchandise) yang konsisten secara identitas (warna, tipografi, elemen visual khas Banten) dengan sasaran remaja (SMP–SMA/SMK) dan publik di Banten–Jabodetabek. Implementasi menunjukkan peningkatan aksesibilitas, fleksibilitas waktu, dan pengalaman interaktif dalam mengapresiasi motif serta narasi sejarah Batik Banten, seraya mengakui keterbatasan berupa absennya sensasi fisik material dan ketergantungan pada perangkat serta koneksi internet. Artikel ini melaporkan perancangan Virtual 3D Galeri Batik Banten Mukarnas sebagai media edukasi dan promosi berbasis kekayaan lokal untuk meningkatkan literasi budaya dan daya jangkau publik.

    Kata kunci: Batik Banten, Budaya, Kesenian, Edukasi, Virtual Galeri

     

    Abstract 

    The study adopts a practice-led design approach, collecting data through observation, interviews (with the owner of PT Batik Banten Mukarnas and a VR practitioner), and internal literature; analyses include media mapping, competitor review, and SWOT. The workflow covers pre-production (theme setting, sketching, circulation planning), production (modeling in SketchUp, 360° rendering in Lumion, and interactive tour authoring in 3DVista), and post-production (testing, optimization, publication). The outcome is a 3D virtual tour as the main deliverable, complemented by a coherent visual-communication package (posters, brochures, banners, stationery, and merchandise) aligned with Banten’s visual identity (color, typography, cultural elements) and targeted to teenagers (junior–senior high school) and the wider public in Banten–Greater Jakarta. Implementation indicates improved accessibility, time flexibility, and interactive experience in appreciating Batik Banten’s motifs and historical narrative, while acknowledging limitations regarding the absence of tactile sensations and reliance on user devices and internet connectivity. This article presents the design of the Virtual 3D Gallery of Batik Banten Mukarnas as a locality-rooted educational and promotional medium aimed at advancing cultural literacy and public outreach.

    Keywords: Batik Banten, Culture, Arts, Education, Virtual gallery

  5. ANALISIS EFEKTIVITAS TATA LETAK PADA PROSES PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE ARC (ACTIVITY RELATION CHART) DAN PENERAPAN SOFTWARE BLOCPAN DI PT BATAGUNA JAYA MANDIRI

              Perancangan tata letak fasilitas merupakan salah satu aspek penting dalam sebuah perusahaan guna memastikan berjalan lancarnya perusahaan khususnya dalam penataan tata letak departemen produksi, dimana dapat meningkatkan efisiensi aliran kerja, meminimalkan perpindahan material, serta mengoptimalkan penggunaan ruang. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk merancang tata letak fasilitas yang lebih efektif dan efisien dengan menggunakan metode Activity Relation Chart (ARC) dan penerapan Software Blocplan. Metode ARC digunakan untuk menganalisis hubungan kedekatan antar aktivitas berdasarkan tingkat keterkaitan antar departemen, sedangkan metode Blocplan digunakan untuk menghasilkan alternatif tata letak secara grafis dengan mempertimbangkan hasil analisis ARC. Data awal yang diperoleh dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif meliputi data aliran proses produksi, luas area, serta hubungan aktivitas antar bagian. Berdasarkan hasil penelitian, menunjukkan bahwa dengan penggunaan metode gabungan ARC dan Blocplan menghasilkan tata letak baru dengan jarak perpindahan material yang lebih pendek, tingkat keterkaitan antar aktivitas yang lebih optimal meningkatkan produktivitas dan penataan tata letak menjadi lebih efektif serta efisien dengan skor layout berdasarkan rekomendasi blocplan adanya perpindahan dengan skor paling tinggi sebesar 0.84.

  6. LITERATUR REVIEW: POTENSI ROSELLA (HIBISCUS SABDARIFFA L) SEBAGAI  BAHAN FUNGSIONAL DALAM EDIBLE FILM BERBASIS ALAMI

    The development of edible films based on natural ingredients has become the main focus in creating environmentally friendly and functional food packaging. This research aims to evaluate the physical, mechanical and bioactive properties of starch- based edible film with the addition of rosella flower extract (Hibiscus sabdariffa L.). Rosella extract was obtained through a maceration method using ethanol-water solvent, then mixed into a film matrix based on durian seed starch and starch-glycerol. Tests include thickness, pH, water absorption, tensile strength, elongation, water vapor permeability, antioxidant activity using the DPPH assay method, as well as bioindicator functions based on changes in pH. The results showed that edible film based on durian seed starch had high water absorption (80%), slightly acidic pH (5.535–6.317), and high flexibility (180.2%), but low tensile strength (0.000363 N/mm² ). In contrast, starch-glycerol based edible films have higher tensile strength (0.39–1.09 N), lower water vapor permeability (3.59–4.01 g/m²·hour), as well as good bioindicator functions through color changes based on pH. The anthocyanin content in rosella makes a significant contribution to the antioxidant activity and bioindicator function of edible film. This research shows the potential of rosella-based edible film as an alternative food packaging that is environmentally friendly, functional and smart. Potential applications include fresh food packaging and pH change-based food quality detection.

  7. ANALISIS DAN IMPLEMENTASI BAHASA PEMROGRAMAN PHP DALAM PENGEMBANGAN APLIKASI WEB MODERN

    The PHP programming language is one of the main technologies in web-based application development. PHP is widely used due to its simple syntax, strong community support, and ability to integrate with various databases such as MySQL. This study aims to analyze the role and implementation of PHP in building modern web applications using the Laravel framework approach. The method used is literature review and experimental implementation by building a simple PHPMySQL based application prototype. The results show that PHP, with the support of modern frameworks, can increase development efficiency by up to 70% compared to pure coding. Furthermore, Laravel's security and database management features accelerate data integration and system testing processes.

  8. PENGUKURAN LUAS LAHAN MENGGUNAKAN ALAT LASER DISTANCE METER: STUDI KASUS KOMPLEK PERUMAHAN PLOSOREJO REGENCY TAHAP 2 KECAMATAN GARUM KABUPATEN BLITAR

    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat akurasi dan efisiensi pengukuran luas lahan menggunakan alat Laser Distance Meter (LDM) pada kawasan Komplek Perumahan Plosorejo Regency Tahap 2, Kabupaten Blitar. Penggunaan LDM merupakan solusi modern untuk mengatasi keterbatasan metode pengukuran konvensional. Metode penelitian meliputi observasi lapangan dan pengolahan data menggunakan AutoCAD. Lahan dibagi menjadi dua bagian berbentuk persegi panjang dengan total luas sebesar 2.756 m². Hasil menunjukkan bahwa LDM memberikan akurasi tinggi dengan waktu pengukuran yang relatif singkat.

     

  9. Mobile Base Satellite Tracking Untuk TV Parabola Pada Kapal

    Sudut elevasi koordinat bujur satelit untuk TV parabola akan berubah terhadap koordinat bujur kapal yang memiliki TV parabola. Mengingat luasnya koordinat bujur wilayah Indonesia dan kepresisian fokus antena parabola, maka diperlukan satelit tracker. Metode penentuan sudut elevasi dilakukan dengan ketinggian dan koordinat bujur satelit tertentu. Sudut koordinat bujur satelit terhadap bujur kapal merupakan sudut sinus. Satelit tracker mengetahui koordinat bujur kapal menggunakan GPS (latitude, longitude). Sudut elevasi dicapai dengan memposisikan tracker metode spin menghadap garis lintang satelit dengan motor gear. Sudut elevasi diperoleh dari perhitungan (ketinggian satelit 36.000 / jarak bujur kapal terhadap satelit) dan dicapai dengan actuator linear. Satelit tracker memanfaatkan gyrometer pitch untuk mengoreksi sudut elevasi. Satelit tujuan yang terdaftar pada sistem yaitu Telkom 4 (0,108), Telkom 3S (0,118), Nusantara1 (0,146), dan BRISAT (0,150). Sistem menggunakan ESP32 sebagai mikrokontroler utama.

  10. SISTEM REKOMENDASI MENGGUNAKAN METODE ONLINE UNTUK PEMESANAN PRODUK MAKANAN (SHOPEEFOOD)

    Perkembangan teknologi internet mengubah cara masyarakat dalam kegiatan sehari-hari. Banyak masyarakat menggunakan ShopeeFood untuk pemesanan makanan secara online. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana sistem rekomendasi ShopeeFood bekerja dan bagaimana pengguna terhadap pemesanan makanan secara online. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif untuk memahami secara mendalam pengalaman dan persepsi pengguna aplikasi pemesanan makanan secara online (ShopeeFood) dan menggunakan penggumpulan data dengan cara wawancara kepada 15 pengguna aktif ShopeeFood. Hasil penelitian menunjukan bahwa sistem rekomendasi ShopeeFood sebagian besar pengguna menilai sistem rekomdasi ShopeeFood sebagian besar pengguna menilai sistem ini relevan dan membantu dalam memilih makanan secara cepat dan efisien.

  11. FOSSOR: INTEGRASI NARATIF ENDOGEN DAN ENVIRONMENTAL PUZZLE DALAM SERIOUS GAME UNTUK EDUKASI KEBERLANJUTAN LINGKUNGAN

    Serious game semakin diakui sebagai alat yang efektif untuk topik kompleks seperti keberlanjutan lingkungan, yang mengubah pembelajaran dari pasif menjadi aktif. Namun, masih terdapat kesenjangan riset mengenai cara mengintegrasikan naratif yang kaya dengan environmental puzzle yang kompleks secara sinergis untuk memaksimalkan keterlibatan pemain dan hasil belajar. Penelitian ini menjawab kesenjangan tersebut melalui perancangan dan implementasi "FOSSOR", sebuah prototipe serious game 2D yang dikembangkan menggunakan game engine Unity. Inti dari penelitian ini terletak pada implementasi mekanika pergerakan pemain yang kompleks, khususnya wall slide dan wall jump, sebagai fondasi teknis untuk environmental puzzle yang bermakna. Penelitian dan pengembangan (R&D) ini berhasil menghasilkan prototipe fungsional yang telah divalidasi melalui black-box testing, yang mengonfirmasi bahwa semua mekanika berfungsi sesuai desain. Prototipe ini berfungsi sebagai fondasi teknis yang kuat untuk tahap selanjutnya: implementasi penuh naratif endogen, desain level yang eksplisit berbasis teka-teki bertema keberlanjutan, dan evaluasi mixed-methods untuk mengukur efektivitas game dalam meningkatkan pengetahuan dan kesadaran pemain.

  12. SURVEI DAN PENGUKURAN LAHAN UNTUK PENAMBAHAN GEDUNG BARU MENGGUNAKAN LASER DISTANCE METER PADA FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

    Peningkatan jumlah mahasiswa pada Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Negeri Surabaya menyebabkan kebutuhan akan penambahan ruang perkuliahan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan survei dan pengukuran lahan dengan menggunakan alat Laser Distance Meter (LDM) guna memperoleh data teknis awal yang akurat sebagai dasar perencanaan pembangunan gedung baru. Metode yang digunakan adalah survei deskriptif kuantitatif melalui pengukuran langsung di lapangan. Berdasarkan hasil pengukuran, diperoleh luas total lahan sebesar 1.500 m² dengan luas efektif sebesar 924 m². Analisis kelayakan dilakukan berdasarkan ketentuan garis sempadan bangunan dan Koefisien Dasar Bangunan (KDB). Selanjutnya, hasil pengukuran divisualisasikan dalam bentuk gambar situasi menggunakan perangkat lunak AutoCAD. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa lahan memenuhi syarat untuk dibangun, serta penggunaan LDM terbukti efektif dan efisien dalam mendukung kegiatan survei.

  13. KAJIAN ALGORITMIK PENERAPAN INTERPOLASI SEARCH UNTUK OPTIMALISASI PENCARIAN DATA PENJUALAN DI TOKO SEMBAKO (STUDI KASUS SAMA JAYA)

    Pencarian data merupakan proses dasar yang sangat penting dalam sistem informasi penjualan, terutama bagi toko yang memiliki volume transaksi tinggi dan memerlukan pencarian cepat pada data produk maupun transaksi. Penelitian ini membahas penerapan algoritma Interpolasi Search untuk mengoptimalkan pencarian data penjualan di toko, dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana algoritma tersebut bekerja dalam menemukan data berdasarkan nilai kunci tertentu serta menganalisis efisiensi waktu dan jumlah iterasi yang terjadi. Dataset yang digunakan berasal dari data penjualan toko yang berisi 20 transaksi, dengan implementasi menggunakan HTML, CSS, dan PHP, serta pengambilan beberapa data awal sebagai sampel penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Interpolasi Search mampu melakukan proses pencarian data dengan waktu eksekusi yang lebih cepat dibandingkan algoritma Sequential Search dan Binary Search, terutama ketika data terdistribusi secara seragam. Kompleksitas waktu rata-rata Interpolasi Search mencapai O(log log n), menjadikannya algoritma yang efisien dan relevan untuk diterapkan pada sistem pencarian data penjualan toko berbasis digital

  14. PENINGKATAN KESADARAN ANCAMAN SIBER PADA SISWA DI SMPN 7 MUARO JAMBI DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI

    Perkembangan teknologi digital telah memberikan berbagai kemudahan dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam dunia pendidikan, namun di balik kemajuan tersebut terdapat risiko ancaman siber yang dapat merugikan individu maupun organisasi. Ancaman seperti peretasan, phishing, malware, ransomware, hingga ancaman internal semakin marak terjadi dan berdampak pada kerugian finansial, psikologis, serta reputasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan kegiatan peningkatan kesadaran ancaman siber pada siswa SMPN 7 Muaro Jambi dan mengevaluasi pengaruhnya terhadap pemahaman siswa. Kegiatan dilakukan melalui presentasi interaktif dan diskusi kelompok, di mana hasilnya menunjukkan peningkatan pemahaman siswa terhadap jenis ancaman siber, dampaknya, serta langkah pencegahannya. Dengan demikian, kegiatan ini terbukti efektif sebagai bentuk edukasi literasi digital dalam membangun kesadaran dan perilaku aman di dunia maya bagi pelajar sekolah menengah pertama.

     

  15. Perbandingan Efektivitas Firewall, Antivirus, dan Enkripsi dalam Mitigasi Ancaman Siber pada Lingkungan Jaringan Modern

    Perkembangan teknologi informasi di era digital telah membawa dampak besar terhadap sistem keamanan jaringan modern. Peningkatan penggunaan cloud computing, Internet of Things (IoT), dan perangkat seluler memperluas permukaan serangan (attack surface) dan meningkatkan risiko kebocoran data. Dalam konteks tersebut, firewall, antivirus, dan enkripsi merupakan tiga komponen utama yang berperan penting dalam menjaga keamanan data dan mencegah serangan siber. Penelitian ini bertujuan melakukan kajian literatur sistematis untuk menganalisis serta membandingkan efektivitas ketiga teknologi tersebut dalam mitigasi ancaman siber pada jaringan modern. Metode penelitian yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan penelusuran jurnal nasional open-access terindeks Google Scholar, mencakup 12 artikel dari 35 hasil awal. Hasil kajian menunjukkan bahwa firewall efektif dalam mencegah lalu lintas berbahaya (70-95% untuk serangan berbasis jaringan), antivirus berperan dalam mendeteksi malware dan zero-day attack (85-90% tingkat deteksi untuk sistem berbasis ML), sedangkan enkripsi menjaga integritas dan kerahasiaan data (95-99% efektivitas terhadap serangan MITM). Ketiganya memiliki fungsi berbeda namun saling melengkapi jika diintegrasikan ke dalam arsitektur keamanan berlapis (defense in depth), menurunkan insiden keamanan major hingga 76% pada implementasi riil.

  16. PENGUATAN AKSES INFORMASI KELUARGA KLIEN PEMASYARAKATAN MELALUI INOVASI SITRALITMAS DI BAPAS KELAS I TANGERANG

    Keluarga klien pemasyarakatan merupakan aktor kunci dalam proses reintegrasi sosial yang berperan penting dalam keberhasilan pembinaan di luar lembaga. Namun, akses keluarga terhadap informasi perkembangan klien seringkali terhambat oleh keterbatasan komunikasi dan sistem administrasi yang masih manual. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas Sistem Informasi Layanan Integrasi dan Litmas (SITRALITMAS) sebagai inovasi digital di Balai Pemasyarakatan (Bapas) Kelas I Tangerang dalam memperkuat transparansi, kecepatan, dan akuntabilitas layanan informasi bagi keluarga klien pemasyarakatan. Penelitian ini menggunakan pendekatan yuridis-empiris dengan metode deskriptif kualitatif melalui wawancara, observasi, dan analisis dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SITRALITMAS meningkatkan efisiensi pelayanan hingga 70% dibandingkan sistem manual, memperpendek waktu akses informasi dari rata-rata tujuh hari menjadi satu hari, serta memperkuat hubungan emosional antara petugas, klien, dan keluarga. Secara yuridis, inovasi ini selaras dengan amanat UU No. 22 Tahun 2022 tentang Pemasyarakatan yang menegaskan prinsip transparansi layanan publik berbasis HAM. Namun, ditemukan hambatan teknis berupa infrastruktur digital terbatas dan disparitas literasi teknologi keluarga klien. Penelitian ini menegaskan pentingnya digitalisasi layanan pemasyarakatan berbasis partisipasi keluarga sebagai strategi sistemik menuju pemasyarakatan adaptif dan humanis.

  17. ANALISA KERUSAKAN MESIN CORRUGATED CARTON BOX DI PT X BERJALAN TIDAK OPTIMAL DENGAN METODE FMEA ( FAILURE MODE AND EFFECTS ANALYSIS )

    1. X, is one of the leading companies in Indonesia engaged in the production of corrugated carton boxes for various industrial purposes. The success of production in this company is highly dependent on the performance of production machines, especially on corrugated carton box machines. Identifying factors that affect the effectiveness of the Corrugated Carton Box machine at PT. X, analyzing the potential for damage to the machine running suboptimally using the Failure Mode and Effects Analysis (FMEA) method. and proposing improvement strategies that can increase the availability ratio value so as to minimize the frequency of damage. The discovery of damage that is often found in the corrugating carton box machine at PT X such as damaged bearings, broken drive vanbelts, and leaking air flow systems for the machine drive. The results of this study contain 3 RPN assessments, the first is that 3 indications of the highest cause of damage are obtained according to the results of the field survey, in the Risk Priority Number (RPN) Table for bearing damage, namely the maximum age of bearing use, RPN value 504, the engine is not balanced such as the connecting shaft is loose due to continuous erosion, RPN value 336 and excessive load, RPN value 292, the second is obtained 4 indications of the highest cause of damage, namely Broken Vanbelt, namely the maximum age of vanbelt use, RPN value 648, excessive speed, RPN value 504, imprecision between pulleys, RPN value 392, and contaminated with oil or chemicals, RPN value 288, and the third is obtained 4 indications of the highest cause of damage, the engine drive air flow system is leaking, namely the age of old components and worn out, RPN value 504, Damaged or worn seals, RPN value 448, Excessive air pressure, RPN value 392 and Poor hose or valve quality, RPN value 384. Based on 3 RPN value tables The highest priority problem that will be given a proposal for improvement from the problem is the maximum age of use of this Bearing causes sudden damage and then causes the machine to not be optimal and disrupts the production process with an RPN value of 504. The maximum age of use of the Vanbelt, this also causes the vanbel to suddenly break and then causes the machine to not be optimal and disrupts the production process with an RPN value of 648. And the maximum age of components that are old and worn out, this also causes many leaks and then causes a decrease in the speed of the machine so that it cannot be optimal and disrupts the production process with an RPN value of 504. In order for the machine to remain optimal, routine checks must be carried out, good control or operation of the machine and the selection of good components when replacing will minimize the frequency of damage.

     Keywords: Machine Damage, Maintenance, Corrugated Carton Box, Failure Mode And Effects Analysis (FMEA). 

  18. KAJIAN LITERATUR COLD START PROBLEM PADA SISTEM REKOMENDASI E-COMMERCE : TANTANGAN DAN STRATEGI PENANGANANNYA

    rekomendasi yang mampu memberikan saran relevan meski dengan keterbatasan data awal. Namun, munculnya pengguna baru, item baru, atau ekspansi ke pasar lintas bahasa menyebabkan munculnya cold-start problem yang menurunkan akurasi dan kinerja sistem rekomendasi. Kajian ini menggunakan metode systematic literature review terhadap berbagai penelitian tahun 2020–2025 yang membahas strategi penanganan cold-start pada sistem rekomendasi e-commerce. Hasil analisis menunjukkan bahwa pendekatan yang digunakan mencakup pemanfaatan side-information, graph-based embedding, meta-learning, reinforcement learning (LTV-aware), serta integrasi retrieval augmentation dengan Large Language Model (LLM). Setiap metode memiliki keunggulan dan keterbatasan: side-information efektif dengan metadata kaya, graph-based unggul pada sistem bertaxonomy, meta-learning cepat beradaptasi dengan sedikit data, sedangkan reinforcement learning dan LLM augmentation mampu mengoptimalkan nilai jangka panjang serta meningkatkan relevansi lintas bahasa. Kajian ini menyimpulkan bahwa tren penelitian terkini bergerak ke arah model hibrida yang menggabungkan berbagai pendekatan untuk menciptakan sistem rekomendasi yang adaptif, efisien, dan berkelanjutan.

  19. INOVASI PRODUK MOUBAG (MARBLE OUTER BAG): PEMANFAATAN LIMBAH PRAKTIK PRODUKSI BUSANA DI PENDIDIKAN VOKASI SEBAGAI UPAYA KREASI RAMAH LINGKUNGAN BERBASIS UPCYCLE LIMBAH TEKSTIL

    Industri tekstil merupakan salah satu sektor penyumbang limbah terbesar di dunia. Limbah sisa praktik produksi busana di pendidikan vokasi, seperti potongan kain dan benang bekas, berpotensi besar mencemari lingkungan apabila tidak diolah secara berkelanjutan. Penelitian konseptual ini bertujuan untuk mengembangkan gagasan inovatif dalam pemanfaatan limbah tekstil melalui produk MOUBAG (Marble Outer Bag) yang dirancang berbasis prinsip upcycle. Produk ini dibuat dari limbah kain perca yang diolah menggunakan teknik quilting, menghasilkan tekstur dan motif unik dengan nilai estetika, serta fungsionalitas tinggi. Pendekatan upcycling dalam pendidikan vokasi tidak hanya berkontribusi terhadap pengurangan limbah tekstil, tetapi juga melatih keterampilan teknis, kreativitas, dan kesadaran lingkungan siswa. Kajian ini menegaskan bahwa pengembangan produk upcycle seperti MOUBAG dapat menjadi model pembelajaran vokasional yang mendukung ekonomi sirkular dan sustainable fashion di lingkungan pendidikan tinggi.

  20. IMPLEMENTASI ALGORITMA SEQUENTIAL SEARCH DALAM MELAKUKAN PENCARIAN DATA SKRIPSI STMIK KAPUTAMA

    Pengelolaan data skripsi di lingkungan STMIK Kaputama masih menghadapi tantangan pada aspek pencarian, terutama ketika data terus bertambah setiap tahun sementara proses temu kembali sebagian besar dilakukan secara manual. Kondisi ini sering menyebabkan pencarian menjadi lambat, tidak efisien, dan berpotensi menimbulkan kesalahan dalam pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan menjelaskan penerapan rumus algoritma Sequential Search ke dalam sebuah prototipe sistem pencarian data skripsi berbasis web yang bekerja sepenuhnya pada sisi klien. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif-analitis dengan fokus pada studi pustaka dan pembacaan langsung terhadap rumus algoritmik. Implementasi dilakukan menggunakan HTML sebagai kerangka antarmuka, CSS untuk tampilan visual, dan JavaScript untuk mengeksekusi logika algoritma. Data skripsi dimasukkan melalui file CSV, kemudian diolah menjadi himpunan berstruktur yang selanjutnya diproses oleh rumus Sequential Search untuk membandingkan kunci pencarian terhadap setiap entri secara berurutan. Pengujian menggunakan dataset berisi sepuluh entri menunjukkan bahwa sistem mampu menjalankan proses pencarian sesuai rumus matematika yang digunakan: ketika data ditemukan, sistem menampilkan posisi dan atribut lengkap entri terkait; ketika tidak ditemukan, sistem memberikan informasi yang jelas bahwa tidak ada entri yang sesuai. Hasil ini menegaskan bahwa transformasi rumus Sequential Search ke dalam kode JavaScript dapat diterapkan secara efektif dan menghasilkan perilaku pencarian yang konsisten dengan teori. Prototipe sistem yang dikembangkan membuktikan bahwa algoritma ini masih relevan sebagai solusi pencarian sederhana dan terstruktur untuk skala data kecil hingga menengah di lingkungan STMIK Kaputama

  21. PENGEMBANGAN PROTOTIPE INNOVATIVE FOG COLLECTOR SEBAGAI ALTERNATIF PENYEDIAN AIR BERSIH di MUSIM KEMARAU

    Krisis air musiman mendorong pemanfaatan fog harvesting berbiaya rendah. Penelitian ini menguji dua prototipe fog collector jaring paranet (Model 1) dan plat aluminium biomimetik (Model 2) yang meniru punggung kumbang Namib melalui kombinasi situs hidrofilik dan area lebih hidrofobik. Uji lapangan empat minggu pada elevasi 26,96 mDPL menunjukkan Model 2 menghasilkan volume air kumulatif 218,6 mL, lebih tinggi daripada Model 1 (35,8 mL); puncak harian tercatat 185,1 mL pada 26 °C dan 10 km/jam. Kinerja berasosiasi dengan kondisi iklim di suatu daerah: pada pengamatan ini, 9–10 km/jam mendukung koleksi terbesar, sedangkan 6–7 km/jam tidak memadai. Keunggulan Model 2 dijelaskan oleh konduktivitas termal aluminium dan mikro-geometri benjolan yang mempercepat kondensasi dan aliran droplet. Temuan ini konsisten dengan studi biomimetik dan aerodinamika kolektor embun. Normalisasi hasil (mL/m²/hari) dan pengukuran LWC (liquid water content ) disarankan untuk perbandingan lintas studi yang lebih adil. Pendekatan biomimetik menunjukkan potensi sebagai solusi air bersih alternatif pada musim kemarau.

  22. KLASIFIKASI KATEGORI WEBSITE DENGAN MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES DAN SUPPORT VECTOR MACHINES

    Seiring ledakan informasi pada abad ke-21, kelimpahan informasi menjadi tantangan utama di internet. Meskipun search engine membantu pengguna menilai nilai situs web berdasarkan topiknya, menemukan informasi spesifik tetap menantang. Penelitian ini mengusulkan pendekatan praktis dengan membuat catatan data otomatis yang merangkum konten setiap situs web untuk tujuan kategorisasi. Tugas klasifikasi teks (TC) secara otomatis menetapkan dokumen ke kategori tertentu. Penelitian ini fokus pada metode klasifikasi teks, termasuk Naïve Bayes dan Support Vector Machines (SVM), untuk mencapai akurasi yang baik. Selain dua metode tersebut, penelitian merinci penggunaan metode lain seperti K-Nearest Neighbors (KNN) dan Random Forest dalam konteks klasifikasi web phishing dan analisis sentimen. Dalam eksperimen ini, Naïve Bayes dan SVM dievaluasi untuk mengklasifikasikan kategori situs web. Data dibagi menjadi pelatihan (70%) dan pengujian (30%), dengan hasil akurasi sekitar 88% untuk Naïve Bayes dan 85% untuk SVM. Studi ini memberikan pemahaman lebih dalam tentang kinerja dua metode klasifikasi berbeda dalam konteks pengkategorian situs web.

  23. EXPLORESULUT: GAME EDUKASI 2D INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL DALAM MENGENALKAN WISATA DAN BUDAYA SULAWESI UTARA

    Perkembangan teknologi digital telah mendorong pemanfaatan game edukasi sebagai media pembelajaran yang lebih interaktif. Penelitian ini mengembangkan ExploreSulut, game edukasi 2D yang dirancang untuk mengenalkan budaya, sejarah, dan destinasi wisata Sulawesi Utara. Pengembangan dilakukan menggunakan metode R&D dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Game dibangun menggunakan Unity 2D dengan integrasi karakter 3D dan elemen visual 2D. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur berfungsi sesuai perancangan, sementara konten budaya yang disajikan mampu meningkatkan motivasi serta pengalaman belajar pengguna. ExploreSulut memiliki potensi sebagai media pembelajaran digital yang efektif dalam pelestarian budaya lokal, dengan rekomendasi penambahan fitur interaktif dan perluasan evaluasi pengguna pada tahap berikutnya.

  24. PENGEMBANGAN SISTEM INTERNET OF THINGS TERINTEGRASI KECERDASAN BUATAN UNTUK PEMANTAUNAN KESUBURAN TANAH DALAM RANGKA OPTIMALISASI  PERTANIAN PRESISI

    This study aims to develop an Internet of Things system based on the ESP32 microcontroller integrated with an external Artificial Intelligence (AI) Application Programming Interface (API) to monitor and analyze soil fertility in real time. The system is designed to measure key soil fertility parameters, namely nitrogen (N), phosphorus (P), potassium (K), and moisture levels, using an NPK sensor and a soil moisture sensor. The collected data are transmitted to a local server for AI processing, which then generates automated fertilizer recommendations based on soil fertility categories and delivers them to users via a Telegram Bot. The research employs the Research and Development (R&D) method using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model, which includes the stages of concept, design, material collecting, assembly, and testing. The test results indicate that the system successfully detects NPK and moisture levels with good consistency, transmits data stably to the server, and generates fertilizer recommendations that align with the actual soil conditions. The integration of IoT and AI through API enhances the functional value of the system, as it not only presents raw data but also provides intelligent recommendations to assist farmers in decision-making. This system is expected to serve as an initial step toward the implementation of efficient, adaptive, and sustainable AI-based precision agriculture.

  25. SISTEM REKOMENDASI PERSONAL PADA TOKO BUKU ONLINE MENGGUNAKAN PENDEKATAN COLLABORATIVE FILTERING DAN ALGORITMA SLOPE ONE

    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem rekomendasi personal pada toko buku online menggunakan pendekatan Collaborative Filtering dengan algoritma Slope One. Metode ini dipilih karena kesederhanaannya dalam komputasi serta kemampuannya memprediksi rating berdasarkan perbedaan rata-rata antar item. Data penelitian diperoleh dari skenario simulasi rating enam pengguna terhadap enam buku, kemudian dilakukan proses perhitungan nilai prediksi untuk menghasilkan rekomendasi buku yang relevan bagi pengguna tertentu. Hasil evaluasi menggunakan Kendall Rank Correlation Coefficient (KRCC) terhadap 20 pengguna menunjukkan nilai rata-rata 0,756, yang mengindikasikan tingkat kesamaan kuat antara hasil rekomendasi sistem dan preferensi pengguna aktual. Hasil ini membuktikan bahwa penerapan algoritma Slope One pada pendekatan Collaborative Filtering dapat memberikan rekomendasi yang akurat dan relevan secara personal. Ke depan, sistem dapat ditingkatkan melalui pendekatan hybrid filtering dengan menggabungkan analisis konten buku untuk memperkaya kualitas rekomendasi.

  26. PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS PLATFORMER UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN PENDAKI GUNUNG TERHADAP KEBERSIHAN LINGKUNGAN DENGAN METODE ADDIE

    Kegiatan pendakian gunung semakin diminati oleh kalangan muda, namun peningkatan aktivitas ini diikuti oleh masalah serius berupa perilaku membuang sampah sembarangan. Media edukasi konvensional seperti poster dan papan peringatan dinilai kurang menarik bagi generasi muda, sehingga diperlukan pendekatan alternatif yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi bertema kebersihan lingkungan sebagai media pembelajaran interaktif menggunakan metode ADDIE. Hasil analisis menunjukkan bahwa 82% responden pernah melihat perilaku pembuangan sampah di jalur pendakian, dan 87% responden menyatakan membutuhkan media edukasi yang lebih menarik. Melalui tahap perancangan dan pengembangan, dihasilkan game 2D platformer yang memuat tantangan, sistem poin, serta pesan edukasi tentang etika mendaki. Implementasi melalui alpha testing menunjukkan tingkat keberhasilan fungsi sebesar 96%, sedangkan beta testing dengan 30 responden menghasilkan tingkat kelayakan pengguna sebesar 88% dan skor usability rata-rata 4.05 pada skala 5. Temuan ini menunjukkan bahwa game yang dikembangkan dinilai mudah digunakan, menarik, serta efektif sebagai media edukasi dalam meningkatkan kesadaran menjaga kebersihan saat pendakian.

  27. PEMANFAATAN MINYAK JELANTAH SEBAGAI BAHAN BAKU LILIN AROMATERAPI: STUDI LITERATUR TENTANG INOVASI PRODUK RAMAH LINGKUNGAN

    Pemanfaatan minyak jelantah sebagai bahan baku produk ramah lingkungan merupakan salah satu upaya strategis dalam mengurangi pencemaran serta mendukung penerapan ekonomi sirkular. Penelitian ini bertujuan untuk meninjau secara komprehensif proses pengolahan minyak jelantah menjadi lilin aromaterapi serta menganalisis kualitas, manfaat, dan potensi penerapannya sebagai produk berkelanjutan. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur, dengan mengidentifikasi, mengkaji, dan mensintesis berbagai hasil penelitian sebelumnya terkait proses pemurnian minyak jelantah, formulasi lilin, serta dampak lingkungan dan peluang ekonominya. Hasil telaah menunjukkan bahwa proses pemurnian menggunakan adsorben seperti arang aktif dan bleaching earth efektif dalam meningkatkan kejernihan dan menurunkan bau tengik, sehingga minyak layak digunakan sebagai bahan pembuatan lilin. Produk lilin aromaterapi berbahan minyak jelantah memiliki kualitas fisik dan stabilitas pembakaran yang baik, serta dapat ditingkatkan nilai estetikanya melalui penambahan pewarna dan minyak esensial. Temuan ini menegaskan bahwa pemanfaatan minyak jelantah tidak hanya berkontribusi terhadap pengurangan limbah rumah tangga, tetapi juga memiliki potensi ekonomi melalui pengembangan produk ramah lingkungan. Dengan demikian, inovasi ini mendukung praktik produksi berkelanjutan serta membuka peluang pemberdayaan masyarakat.

  28. PELATIHAN KEAMANAN JARINGAN WIFI DAN INTERNET DISEKOLAH

    Penggunaan jaringan Wi-Fi dan internet di sekolah semakin penting
    untuk mendukung pembelajaran digital, namun diiringi oleh
    meningkatnya risiko keamanan. Penelitian ini menggunakan
    metode studi literatur untuk menganalisis kerentanan jaringan
    sekolah tanpa melibatkan objek atau lokasi penelitian. Hasil kajian
    menunjukkan bahwa rendahnya literasi keamanan pengguna,
    lemahnya konfigurasi jaringan, serta ancaman seperti sniffing dan
    akses ilegal menjadi faktor utama kerentanan. Diperlukan
    penerapan enkripsi terbaru, segmentasi jaringan, manajemen kata
    sandi, serta pelatihan keamanan bagi guru dan siswa. Implementasi
    strategi tersebut dapat meningkatkan keamanan jaringan dan
    mendukung proses pembelajaran yang lebih aman dan efektif.

  29. SISTEM REKOMENDASI CARA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN BERBAGAI MEDIA

    Kata motivasi itu berasal dari kata “Motif” yang berarti alasan seseorang untuk melakukan sesuatu atau sebuah kekuatan yang menyebabkan seseorang bergerak melakukan suatu kegiatan. Motivasi Belajar adalah sebuah dorongan untuk siswa agar mempunyai keinginan untuk belajar, motivasi belajar itu bisa terjadi karena adanya dorongan internal dan eksternal yang menimbulkan kegiatan belajar, serta mengarahkan siswa untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

    Motivasi belajar merupakan faktor penting yang memengaruhi keberhasilan proses pembelajaran. Dalam era digital saat ini, penggunaan berbagai media pembelajaran menjadi salah satu strategi efektif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis cara meningkatkan motivasi belajar pada siswa melalui pemanfaatan berbagai media, seperti media visual, audio, audiovisual, serta media berbasis teknologi digital.

    Selain itu, penggunaan media digital seperti video pembelajaran, aplikasi edukatif, dan platform e-learning memberikan pengaruh positif terhadap motivasi intrinsik maupun ekstrinsik siswa. Dengan demikian, guru dan pendidik diharapkan dapat mengintegrasikan berbagai media secara kreatif dan kontekstual untuk menciptakan proses pembelajaran yang lebih efektif dan efisien.

  30. SISTEM REKOMENDASI CONTOH MENU MAKANAN BERAT BADAN IDEAL BERBASIS ANDROID

    Masalah berat badan tidak ideal menjadi salah satu tantangan kesehatan masyarakat yang dipengaruhi oleh ketidakseimbangan antara asupan energi dan kebutuhan kalori harian. Teknologi mobile memberikan peluang untuk menghadirkan solusi praktis melalui aplikasi rekomendasi menu makanan. Penelitian ini mengembangkan “Sistem Rekomendasi Menu Makanan untuk Berat Badan Ideal Berbasis Android” yang memanfaatkan perhitungan Indeks Massa Tubuh (IMT), Angka Metabolisme Basal (AMB), dan Tabel Komposisi Pangan Indonesia (TKPI) sebagai dasar penentuan rekomendasi. Aplikasi dibangun dengan Android Studio dan SQLite sebagai basis data. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mampu memberikan rekomendasi menu harian sesuai kebutuhan energi pengguna dan dinilai mudah dipahami oleh 85% responden uji coba.

  31. PENERAPAN SISTEM REKOMENDASI DALAM STRATEGI PEMASARAN USAHA JASA

    Dalam era digital yang semakin berkembang, toko online telah menjadi salah satu elemen penting dalam aktivitas ekonomi global. Sistem rekomendasi telah menjadi alat penting dalam strategi pemasaran untuk usaha jasa, membantu meningkatkan akurasi penawaran kepada pelanggan dan memperkuat loyalitas pelanggan. Dengan memanfaatkan berbagai algoritma seperti Collaborative Filtering, K-Nearest Neighbors, dan Knowledge-Based Filtering, sistem ini mampu memberikan rekomendasi personalisasi yang membantu pengambilan keputusan baik bagi penyedia jasa maupun pelanggan. Artikel ini membahas penerapan sistem rekomendasi dalam konteks pemasaran usaha jasa, meninjau tiga pendekatan utama serta dampaknya terhadap efisiensi dan efektivitas pemasaran. Guna untuk memajukan usaha jasa yang tidak faham teknik pemasaran seperti Menjahit, Tambal Ban, dan jasa pengiriman.

  32. ETIKA DIGITAL DAN PENCEGAHAN PENYALAHGUNAAN TEKNOLOGI DI DUNIA GAMING (STUDI KASUS : KOMUNITAS RRQ KINGDOM JAMBI)

    Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan signifikan dalam budaya gaming, namun juga meningkatkan risiko penyalahgunaan yang dapat mengganggu kenyamanan dan keamanan pengguna. Artikel ini membahas konsep etika digital, bentuk penyalahgunaan yang terjadi dalam dunia gaming, dampaknya, serta strategi pencegahan yang dapat diterapkan baik secara individu maupun komunitas. Tinjauan pustaka mencakup perspektif internasional dan nasional untuk memberikan pemahaman yang komprehensif. Studi kasus komunitas RRQ Kingdom Jambi turut dipaparkan sebagai gambaran implementasi etika digital dalam konteks komunitas gaming di Indonesia. Artikel ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam upaya membangun budaya gaming yang sehat, aman, dan beretika.

  33. SISTEM REKOMENDASI RESEP MASAKAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI

    Untuk menggabungkan berbagai pendekatan dalam pengembangan sistem rekomendasi resep masakan berbasis teknologi informasi. Berdasarkan hasil telaah terhadap sepuluh jurnal yang relevan, diketahui bahwa penggunaan algoritma seperti Content-Based Filtering, Collaborative Filtering, K-Nearest Neighbor (KNN), Machine Learning, serta metode ROC dan SAW memberikan hasil yang efektif dalam menyesuaikan rekomendasi resep dengan bahan yang tersedia dan preferensi pengguna.

    Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem rekomendasi berbasis web maupun mobile dapat membantu pengguna dalam menentukan pilihan resep secara efisien, mengurangi pemborosan bahan makanan, sertamendorong pelestarian kuliner lokal Indonesia.

  34. SISTEM REKOMENDASI FILM KARYA ANAK BANGSA INDONESIA DENGAN BERBAGAI METODE

    Perkembangan teknologi informasi mendorong kebutuhan akan sistem rekomendasi yang mampu membantu pengguna menemukan film sesuai preferensi mereka, terutama dalam konteks meningkatnya jumlah karya film Indonesia di era digital. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem rekomendasi film karya anak bangsa menggunakan tiga pendekatan, yaitu content-based filtering, collaborative filtering, dan hybrid method. Data penelitian diperoleh dari basis data film Indonesia serta survei preferensi pengguna. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman Python dan dievaluasi melalui metrik Precision, Recall, dan F1-Score, serta uji kepuasan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode hybrid memberikan performa terbaik dengan F1-Score sebesar 0.85, melampaui metode tunggal lainnya. Survei pengguna juga menunjukkan bahwa sistem mampu meningkatkan kemudahan dalam menemukan film Indonesia dan memperluas pengetahuan terhadap karya lokal. Penelitian ini membuktikan bahwa penerapan sistem rekomendasi berbasis machine learning dapat meningkatkan visibilitas dan apresiasi terhadap film karya anak bangsa serta berpotensi mendukung perkembangan industri perfilman nasional.

     

  35. SISTEM REKOMENDASI DIGITAL STORYTELLING SEBAGAI MEDIA EDUKASI KREATIF

    Rendahnya tingkat literasi digital masyarakat Indonesia menjadi tantangan besar dalam penyampaian informasi edukatif yang akurat dan menarik. Banyak pengguna media sosial yang masih mengalami kesalahpahaman terhadap informasi akibat kurangnya minat terhadap bentuk penyampaian pesan yang monoton dan tidak sesuai dengan preferensi mereka. Pneleitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan digital storytelling sebagai media edukasi kreatif serta merancang konsep sistem rekomendasi yang mampu menyesuaikan konsep edukatif dengan minat pengguna. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus, dengan fokus observasi pada beberapa platform digital populer seperti TikTok, Instagram, Youtube, dan Wattpad. Data dikumpulkan melalui observasi langsung, serta studi literatur dari sepuluh jurnal nasional dan internasional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa digital storytelling mampu meningkatkan keterlibatan audiens, memperkuat daya Tarik pesan edukatif, dan menumbuhkan minat belajar melalui penyajian visual dan naratif yang kontekstual. Platform TikTok dan Instagram efektif dalam menarik perhatian melalui micro-storytelling, sementara Wattpad dan Youtube memperdalam pemahaman melalui narasi Panjang dan multimodal. Dengan integrasi sistem rekomendasi berbasis kecerdasan buatan (AI), digital storytelling dapat dipersonalisasi sesuai preferensi pengguna, menjadikannya strategi komunikasi edukatif yang interaktif, adapting, dan kratif dalam meningkatkan literasi digital masyarakat.

  36. ANALISIS PENGENDALIAN MUTU PRODUK TEMPE MENGGUNAKAN CHECKSHEET DAN DIAGRAM PARETO PADA RUMAH TEMPE INDONESIA

        Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis mutu produk tempe yang dihasilkan oleh Rumah Tempe Indonesia (RTI) melalui penggunaan checksheet dan diagram Pareto sebagai alat pengendalian kualitas. Data dikumpulkan melalui observasi langsung dan wawancara, serta pencatatan jumlah dan jenis cacat produk selama proses produksi berlangsung. Hasil checksheet menunjukkan empat jenis kerusakan yang muncul, yaitu bentuk tidak utuh, ukuran terlalu kecil, ukuran terlalu besar, dan warna gosong, dengan total kerusakan sebanyak 657 pcs selama enam hari produksi. Analisis menggunakan diagram Pareto mengidentifikasi bahwa kerusakan bentuk tidak utuh menjadi jenis cacat paling dominan dengan kontribusi 43,08% dari total cacat, diikuti ukuran terlalu kecil dan ukuran terlalu besar. Temuan ini menegaskan bahwa sebagian besar masalah kualitas disebabkan oleh ketidakkonsistenan pada tahap pembentukan dan pemotongan. Melalui analisis ini, RTI dapat menentukan prioritas perbaikan yang lebih efektif untuk menurunkan tingkat cacat produk dan meningkatkan mutu tempe secara keseluruhan.

  37. ANALISIS GAP PADA SISTEM PRODUKSI TERINTEGRASI DI PT. XYZ

    This study aims to analyze the gap between planning data and actual realization in the integrated production system at PT. XYZ, an automotive manufacturing company. This study uses a quantitative descriptive approach with a case study method, where data is collected through direct observation, interviews, and production report documentation. The analysis focuses on four main aspects: material receipt efficiency, daily production output, defect rate (NG), and production machine effectiveness measured using the Overall Equipment Effectiveness (OEE) indicator. The results show that there are significant differences between the targets and actual realizations in all four aspects, with an average OEE value of 77%, which is still below the ideal industry standard of 85%. These findings indicate the need for improvements in logistics management, quality control, and the implementation of preventive machine maintenance strategies. This study contributes by presenting an integrated evaluation framework to identify operational gaps in manufacturing production systems.

  38. PENERAPAN METODE VSM SISTEM TEMU BALIK PADA ULASAN GOOGLE MAPS KAFE DIKOTA BINJAI

    Penelitian ini membahas penerapan metode Vector Space Model
    (VSM) pada sistem temu kembali informasi berbasis ulasan Google
    Maps untuk kafe di Kota Binjai. Meningkatnya jumlah ulasan pada
    tahun 2025 membuat pengguna kesulitan menemukan informasi
    yang relevan, sehingga diperlukan model pencarian yang akurat.
    Penelitian ini menggunakan 2.250 ulasan dari 45 kafe sebagai
    dataset, yang kemudian diproses melalui tahap preprocessing
    (case folding, tokenizing, stopword removal, dan stemming),
    pembobotan TF–IDF, serta perhitungan Cosine Similarity untuk
    mengukur tingkat kesamaan antara query dan dokumen. Hasil
    penelitian menunjukkan bahwa VSM mampu mengurutkan ulasan
    secara relevan berdasarkan kata kunci yang diberikan pengguna,
    di mana dokumen dengan bobot TF–IDF tinggi memperoleh nilai
    kesamaan terbesar. Dengan demikian, metode VSM terbukti
    efektif untuk membantu pengguna menemukan ulasan yang paling
    sesuai dan berpotensi dikembangkan sebagai dasar sistem
    rekomendasi bagi sektor kuliner lokal

  39. PENDEKATAN HIBRIDA DALAM SISTEM REKOMENDASI: ANALISIS PADA PLATFORM STREAMING FILM

    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pendekatan hibrida dalam sistem rekomendasi film pada platform streaming digital seperti Netflix dan Disney+. Sistem rekomendasi dikembangkan dengan mengombinasikan metode Content-Based Filtering (CBF), Collaborative Filtering (CF), serta pendekatan demographic dan link prediction untuk meningkatkan akurasi dan relevansi hasil rekomendasi. Pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen digunakan dengan memanfaatkan dataset publik MovieLens dan TMDB yang mencakup lebih dari 4.800 film dan 4.000 pengguna. Model diuji menggunakan metrik Mean Absolute Error (MAE), Root Mean Square Error (RMSE), Precision, dan Recall. Hasil menunjukkan bahwa pendekatan hibrida mampu menurunkan nilai MAE sebesar 4,5% dan RMSE sebesar 6,05%, dengan tingkat precision rata-rata mencapai 71%, sehingga menghasilkan rekomendasi yang lebih relevan dibandingkan metode tunggal. Penelitian ini mendukung temuan Ravikumar et al. (2023), Arfisko & Wibowo (2022), dan Liu & Ren (2023), serta merekomendasikan pengembangan lebih lanjut menggunakan deep learning untuk sistem rekomendasi adaptif secara real-time.

  40. SISTEM REKOMENDASI VIDEO GAME BERBASIS GAYA BERMAIN (PLAY STYLE) PEMAIN

    Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem rekomendasi gaya bermain (play style) berbasis data perilaku pemain dengan menggabungkan metode clustering dan collaborative filtering untuk mengenali pola permainan serta memberikan saran gaya bermain yang sesuai, seperti agresif, defensif, strategis, atau seimbang. Dari 120 data pemain yang dikumpulkan, 107 data valid digunakan setelah proses pembersihan dan diolah untuk mengekstraksi tiga fitur utama, yaitu agresivitas, kehati-hatian, dan mobilitas. Hasil clustering menghasilkan empat kelompok gaya bermain dengan kualitas pemisahan yang baik (Silhouette Score = 0,72). Sistem rekomendasi yang dikembangkan mampu memberikan saran yang relevan dengan tingkat kecocokan mencapai 86,4%, dan hasil uji pengguna menunjukkan bahwa sistem diterima dengan baik serta dianggap membantu. Secara keseluruhan, penelitian ini membuktikan bahwa pendekatan berbasis data dapat mendukung pemain dalam memahami gaya bermain mereka dan memberikan panduan yang lebih terarah untuk meningkatkan performa.

  41. ANALISIS PENGENDALIAN MUTU SAMBAL TERWELU MENGGUNAKAN CHECK SHEET, HISTOGRAM, DAN DIAGRAM FISHBONE

    Penelitian ini menganalisis mutu produk Sambal Terwelu di Kota Bogor menggunakan lembar periksa, diagram pareto, dan diagram sebab-akibat. Data diperoleh melalui observasi dan wawancara, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil menunjukkan tiga kerusakan utama: kemasan bocor atau tidak rapat (40%), label tidak rapi (34,67%), dan noda minyak pada luar kemasan (25,33%). Analisis fishbone mengungkap bahwa kerusakan dipengaruhi faktor tenaga kerja, mesin, metode, bahan baku, dan lingkungan produksi. Penelitian menegaskan perlunya peningkatan SOP, pelatihan pekerja, perawatan alat, serta pengawasan bahan baku. Penerapan alat pengendalian kualitas membantu memetakan prioritas perbaikan dan mengidentifikasi akar masalah, sehingga peningkatan mutu perlu dilakukan secara menyeluruh, tidak hanya pada produk akhir. Temuan ini diharapkan menjadi acuan bagi UMKM dalam memperbaiki sistem produksi dan meningkatkan daya saing produk sambal.

  42. Edukasi Keamanan Digital sebagai Upaya Pencegahan Malware Pada Penggunaan Smartphone di MAN 3 Kota Jambi

    Ponsel pintar telah menjadi perangkat penting dalam aktivitas sehari-hari, namun penggunaan yang intensif juga meningkatkan risiko terhadap serangan malware terutama ketika pengguna memasang aplikasi dari sumber tidak resmi. Penelitian ini berfokus pada tingkat kesadaran siswa MAN 3 Kota Jambi terkait ancaman malware serta analisis perilaku instalasi aplikasi mereka. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan dukungan delapan jurnal Indonesia terkait deteksi malware, keamanan mobile, dan perilaku digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa cenderung meremehkan ancaman malware dan sering memasang APK pihak ketiga tanpa mempertimbangkan izin maupun keamanan sumbernya. Temuan ini menguatkan pentingnya program literasi digital yang terstruktur di lingkungan pendidikan.

  43. SISTEM REKOMENDASI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA

    Penelitian ini membahas penerapan sistem rekomendasi sebagai inovasi dalam meningkatkan minat belajar siswa di era digital. Perkembangan teknologi membuat siswa menghadapi banyak pilihan sumber belajar yang sering kali tidak sesuai dengan kebutuhan dan minat mereka, sehingga menurunkan motivasi belajar. Sistem rekomendasi dirancang untuk menyajikan materi yang relevan dan personal dengan memanfaatkan teknologi informasi serta prinsip gamifikasi agar proses belajar menjadi lebih menarik, interaktif, dan efisien. Penelitian ini menggunakan metode kajian literatur dengan pendekatan kualitatif deskriptif melalui analisis berbagai jurnal, buku, dan laporan penelitian terkait teknologi pendidikan, e-learning, dan gamifikasi.

            Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan sistem rekomendasi berbasis web dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan minat belajar siswa melalui penyajian materi yang disesuaikan dengan profil pengguna. Selain itu, sistem ini juga mendukung pembelajaran mandiri dan fleksibel sesuai kebutuhan siswa. Namun, tantangan seperti keterbatasan infrastruktur teknologi, kurangnya literasi digital, dan kemampuan guru dalam mengintegrasikan teknologi masih menjadi hambatan yang perlu diatasi. Dengan dukungan pelatihan bagi pendidik serta penyediaan sarana yang memadai, sistem rekomendasi berpotensi besar menjadi solusi efektif dalam menciptakan pembelajaran yang adaptif dan berpusat pada siswa. 

  44. SISTEM REKOMENDASI MAKANAN UNTUK SEMUA USIA: MENYUSUN POLA MAKAN SEIMBANG UNTUK TUMBUH KEMBANG DAN KESEHATAN OPTIMAL

    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem rekomendasi makanan yang adaptif untuk semua kelompok usia dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi partisipatif, dan dokumentasi pola makan di berbagai rentang usia. Sistem rekomendasi yang dikembangkan menggabungkan metode Knowledge-Based Recommendation System dan Content-Based Filtering, sehingga mampu memberikan rekomendasi makanan berbasis kebutuhan gizi spesifik, kondisi kesehatan, serta preferensi budaya dan individu. Analisis data dilakukan menggunakan pendekatan analisis tematik untuk mengekstrak kebutuhan, tantangan, dan kebiasaan utama yang menjadi dasar perancangan sistem. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa personalisasi dan relevansi rekomendasi makanan sangat penting untuk efektivitas sistem. Implementasi kedua metode rekomendasi terbukti meningkatkan kepatuhan pada pola makan sehat, meskipun masih ditemukan hambatan seperti keterbatasan akses bahan makanan dan penyesuaian selera lokal. Rekomendasi penelitian ini adalah pentingnya pengembangan sistem yang responsif terhadap dinamika sosial-budaya dan kondisi nyata pengguna.

  45. SISTEM REKOMENDASI FILM PADA PLATFROM STREAMING MENGGUNAKAN METODE CONTENT-BASED FILTERING

    Perkembangan pesat layanan streaming film menimbulkan tantangan dalam membantu pengguna memilih film sesuai preferensi. Penelitian ini mengembangkan sistem rekomendasi film personal di platform streaming menggunakan metode Content-Based Filtering. Sistem bekerja dengan menganalisis kemiripan atribut film seperti genre, sutradara, pemeran, dan sinopsis menggunakan pendekatan Cosine Similarity. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan rekomendasi relevan dan akurat, khususnya bagi pengguna baru dengan riwayat tontonan terbatas. Pendekatan ini berpotensi meningkatkan kepuasan dan pengalaman pengguna dalam memilih film.

  46. IMPLEMENTASI METODE KONTROL FEEDBACK MENGGUNAKAN SENSOR BUBBLE PADA MINIPLANT PROSES PENGENDALIAN LEVEL BAHAN CAIR

    Perkembangan industri modern menuntut proses produksi yang lebih cepat, efisien, dan mampu mengurangi ketergantungan pada tenaga manusia tanpa mengurangi kualitas produk. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, sistem otomasi seperti DCS (Distributed Control System) dan SCADA yang umumnya menggunakan PLC sebagai pengontrol menjadi solusi utama. Salah satu proses penting dalam industri cair adalah pengisian tangki, di mana keberhasilan produksi sangat ditentukan oleh ketepatan komposisi material. Oleh karena itu, pengendalian level memiliki peranan vital agar jumlah material sesuai dengan spesifikasi produk. Untuk mencapai hasil yang presisi dan mengurangi interferensi, digunakan sistem DCS yang mampu menjaga stabilitas proses. Miniplant ini menerapkan metode kontrol feedback, di mana kondisi aktual sistem diukur secara terus-menerus untuk mengetahui penyimpangan terhadap kondisi yang diinginkan. Informasi tersebut kemudian digunakan untuk menghasilkan sinyal kendali yang mengarahkan sistem kembali ke kondisi target. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu mempertahankan level cairan secara stabil menggunakan parameter PID paling ideal pada Kp = 6, Ti = 297,5 s, dan Td = 1 s.

  47. PEMAHAMAN ALGORITMA BINARY SEARCH TERHADAP SISTEM TEMU BALIK PENCARIAN DATA JURNAL STMIK KAPUTAMA

    Pencarian data yang cepat dan efisien sangat penting dalam sistem informasi modern, khususnya ketika menghadapi volume data yang besar. Penelitian ini mengimplementasikan algoritma Binary Search pada sistem pencarian data berbasis web untuk meningkatkan efisiensi pencarian dalam dataset yang besar. Algoritma Binary Search bekerja dengan membagi ruang pencarian menjadi dua bagian berdasarkan nilai tengah, sehingga mempercepat proses pencarian dengan kompleksitas waktu O(log n). Dalam penelitian ini, sistem dibangun menggunakan HTML, CSS, dan JavaScript, yang memungkinkan pengguna untuk mengunggah dataset dalam format CSV, memilih kolom pencarian, dan memasukkan kata kunci. Pencarian dilakukan berdasarkan kecocokan penuh atau sebagian, dan waktu pencarian yang dibutuhkan dicatat untuk mengukur kecepatan pencarian. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa algoritma Binary Search mampu melakukan pencarian dengan cepat, dengan waktu pencarian yang tercatat dalam milidetik. Misalnya, pencarian untuk menemukan data jurnal dengan judul tertentu memerlukan waktu 15.325 ms dengan 6 langkah perbandingan. Hasil ini mengindikasikan bahwa Binary Search efektif dalam meningkatkan kecepatan pencarian, terutama pada dataset yang terurut. Visualisasi langkah-langkah pencarian juga disediakan untuk membantu pengguna memahami proses algoritma secara lebih jelas

  48. PENERAPAN KEBIJAKAN KEAMANAN INFORMASI TERINTEGRASI DALAM MEMBANGUN TATA KELOLA PENGGUNAAN TEKNOLOGI YANG AMAN

    Penelitian ini menganalisis penerapan kebijakan keamanan informasi terintegrasi dalam membangun tata kelola penggunaan teknologi yang aman melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR) terhadap 27 artikel yang diperoleh dari Google Scholar (12), Garuda (9), dan Neliti (6) dengan prosedur seleksi mengikuti protokol PRISMA. Hasil sintesis menunjukkan bahwa kebijakan keamanan informasi yang dirancang berdasarkan kerangka standar seperti ISO/IEC 27001, COBIT 5/2019, dan Indeks KAMI mampu meningkatkan efektivitas mekanisme kontrol keamanan, memperkuat pengelolaan risiko digital, serta mendukung perlindungan aspek kerahasiaan, integritas, dan ketersediaan informasi bagi masyarakat dan pengguna teknologi secara umum. Literatur sekaligus menyoroti sejumlah tantangan implementatif, seperti kurangnya kesadaran keamanan informasi, keterbatasan sumber daya, dan ketidakkonsistenan pembaruan kebijakan yang turut memengaruhi tingkat keamanan lingkungan digital. Secara keseluruhan, penelitian ini menegaskan bahwa integrasi kebijakan keamanan informasi merupakan langkah strategis dalam menciptakan tata kelola penggunaan teknologi yang lebih aman, adaptif, dan berkelanjutan, serta dapat menjadi acuan dalam pengembangan kebijakan keamanan di berbagai konteks penggunaan teknologi modern.

  49. PENGEMBANGAN ARSITEKTUR SISTEM E-LEARNING “ZonaCerdas” BERBASIS WEB MELALUI IMPLEMENTASI MODEL INKREMENTAL DAN INTEGRASI MULTIMEDIA UNTUK OPTIMALISASI EKOSISTEM PENDIDIKAN DIGITAL

    Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan "ZonaCerdas", sebuah platform e-learning berbasis web yang dikembangkan sebagai respons terhadap kebutuhan transformasi digital dalam pendidikan dan dukungan terhadap Kurikulum Merdeka. Menggunakan metodologi Incremental Model, sistem dibangun secara bertahap melalui tiga fase utama: manajemen otentikasi pengguna, integrasi konten multimedia, dan pengembangan modul evaluasi interaktif. Arsitektur sistem menerapkan strategi content offloading dengan memisahkan logika aplikasi (PHP/MySQL) dari penyimpanan konten video yang diintegrasikan melalui Google Drive API, guna meningkatkan efisiensi penyimpanan dan kinerja peladen. Hasil pengujian fungsional menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fitur beroperasi dengan tingkat validitas 100%. Selain itu, implementasi kuis stateless berhasil memberikan umpan balik evaluasi secara real-time. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan arsitektur hybrid dan pengembangan inkremental efektif dalam menghasilkan sistem pendidikan yang skalabel dan responsif pada lingkungan dengan sumber daya terbatas.

  50. RANCANG BANGUN GAME “TASTE OF MANADO” UNTUK EDUKASI MAKANAN BERGIZI DI WILAYAH SULAWESI UTARA

    This study aims to design and develop the educational game “Taste of Manado” as an interactive learning media to introduce nutritious local foods originating from North Sulawesi. The development process uses the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) model to ensure systematic product development and alignment with user needs. Game content is configured in the form of a puzzle arcade that integrates local culinary elements such as tinutuan, cakalang, and brenebon along with nutritional information to support contextual nutrition education. The prototype was tested in a limited implementation involving elementary school students to observe usability, engagement, and the effectiveness of learning features. The results show that the game runs well, presents engaging visual elements, and provides clear educational feedback regarding healthy food choices. The initial evaluation indicates that Taste of Manado has the potential to serve as an alternative media to foster awareness of healthy eating habits and preserve local culinary culture suitable for elementary education.

  51. SOSIALISASI ETIKA DIGITAL DAN PENCEGAHAN PENYALAHGUNAAN  BAGI PENGURUS DEMA-FST UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTHAN THAHA SAIFUDDIN JAMBI

    Perkembangan teknologi digital membawa manfaat besar dalam dunia pendidikan namun juga memunculkan tantangan seperti hoaks, pelanggaran privasi, dan penyalahgunaan media sosial. Mahasiswa sebagai pengguna aktif teknologi memiliki peran penting dalam membangun lingkungan digital yang sehat. Kegiatan sosialisasi ini bertujuan meningkatkan pemahaman pengurus DEMA-FST UIN STS Jambi mengenai etika digital dan pencegahan penyalahgunaan teknologi. Menggunakan metode deskriptif melalui sosialisasi langsung, peserta menerima materi tentang etika digital, bentuk penyalahgunaan, serta langkah pencegahannya. Hasil kegiatan menunjukkan meningkatnya kesadaran peserta untuk menggunakan teknologi secara bijak dan bertanggung jawab.

     

  52. ANALISIS WILLINGNESS TO PAY DAN ABILITY TO PAY JALAN TOL SEMARANG-SOLO

    Tulisan ini berfokus pada analisis kemampuan membayar (ATP) dan kemauan membayar (WTP) yang merupakan bagian dari pertimbangan teknis dalam penyesuaian tarif Jalan Tol Semarang-Solo. Pertimbangan teknis ini berorientasi pada kepentingan pengguna agar penyesuaian tarif tetap terjangkau bagi pengguna jalan tol. Survei wawancara dilakukan terhadap pengguna kendaraan golongan 1 di sepanjang koridor Jalan Tol Semarang-Solo. ATP dianalisis dari hasil pembagian pengeluaran transportasi bulanan dengan durasi dan jarak perjalanan rutin harian responden. Sedangkan WTP, atau nilai penghematan waktu tempuh, direpresentasikan sebagai trade-off antara waktu tempuh dan biaya perjalanan (tarif tol). Dalam tulisan ini, WTP diturunkan menggunakan model logit pemilihan rute dengan menggunakan analisis regresi pada data rating declared preference. Hasil analisis ATP pada Jalan Tol Semarang-Solo, dalam hal jarak tempuh dan waktu tempuh, masing-masing adalah Rp 3.296/km dan Rp 35.669/jam. Tarif berdasarkan WTP jarak maksimum yang mewakili 50% pengguna jalan tol yang bersedia membayar diperoleh sebesar Rp 129.248 atau Rp 1.778/km. 

  53. ANALISIS WILLINGNESS TO PAY DAN ABILITY TO PAY JALAN TOL SOLO-NGAWI

    Tulisan ini berfokus pada analisis kemampuan membayar (ATP) dan kemauan membayar (WTP), yang merupakan bagian dari pertimbangan teknis dalam penyesuaian tarif Jalan Tol Solo-Ngawi. Pertimbangan teknis ini berorientasi pada kepentingan pengguna jalan agar penyesuaian tarif tetap terjangkau bagi pengguna jalan tol. Survei wawancara dilakukan terhadap pengguna kendaraan golongan 1 di sepanjang koridor Jalan Tol Solo-Ngawi.

    ATP dianalisis dari hasil pembagian pengeluaran transportasi bulanan dengan durasi dan jarak perjalanan rutin harian responden. Sedangkan WTP, atau nilai penghematan waktu tempuh, direpresentasikan sebagai trade-off antara waktu tempuh dan biaya perjalanan (tarif tol). Dalam tulisan ini, WTP diturunkan menggunakan model logit pemilihan rute dengan analisis regresi pada data rating declared preference.

    Hasil analisis ATP pada Jalan Tol Solo-Ngawi, ditinjau dari jarak tempuh dan waktu tempuh, masing-masing adalah Rp 1.992,45/km dan Rp 27.594/jam. Tarif berdasarkan WTP jarak maksimum yang mewakili 50% pengguna jalan tol yang bersedia membayar diperoleh sebesar Rp 170.764 atau Rp 1.874,68/km.

  54. PERBANDINGAN ALGORITMA INTERPOLASI SEARCH DENGAN ALGORTIMA SEQUENTIALSEARCH DALAM MENCARI DATA TRANSAKSI OUR DONNUTS

    Penelitian ini membandingkan kinerja algoritma Sequential Search dan Interpolation Search dalam pencarian data transaksi pada sistem e-commerce Our Donnuts yang digunakan untuk mengelola penjualan donat secara daring. Tujuan utama penelitian adalah menentukan algoritma yang paling tepat diterapkan pada lingkungan data berskala kecil dengan meninjau akurasi hasil pencarian dan efisiensi waktu eksekusi. Metode yang digunakan meliputi perancangan aplikasi web untuk admin, implementasi kedua algoritma menggunakan PHP, HTML, CSS, dan JavaScript dengan basis data MySQL, serta pengukuran waktu eksekusi menggunakan fungsi microtime(true) pada dataset yang sama. Dataset uji terdiri atas sepuluh transaksi berurutan (TRS00001–TRS00010) dengan fokus pencarian pada ID TRS00006. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua algoritma mampu menemukan data yang sama, yaitu TRS00006 pada indeks ke-5, sehingga tidak terdapat perbedaan dari sisi akurasi keluaran. Pengukuran waktu eksekusi memperlihatkan bahwa Sequential Search memerlukan sekitar 0,000006 detik, sedangkan Interpolation Search sekitar 0,000009 detik; selisih ini sangat kecil sehingga pada konteks data kecil keduanya dapat dikategorikan sama-sama efisien. Sequential Search unggul dalam kesederhanaan implementasi dan minim overhead, sementara Interpolation Search tetap prospektif untuk digunakan pada dataset yang lebih besar dan terdistribusi secara lebih seragam.

  55. PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE KATALOG PRODUK DIGITAL UNTUK UMKM LOKAL

    The rapid advancement of digital technology has created significant opportunities for Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) to expand their market reach through online platforms. However, many local MSMEs still face limitations in product promotion and digital transformation. This research aims to develop UMKM Go Mobile, a mobile-based application designed to assist MSME owners in promoting and managing their products digitally in a more efficient and integrated manner. The application provides a digital product catalog feature that includes product photos, descriptions, prices, and seller contact information. In addition, users can perform account authentication, manage product data (add, edit, delete), and monitor product view statistics and sales performance through an interactive seller dashboard. The application was developed using the Agile methodology, with Flutter as the user interface framework and Firebase as the backend service for database and authentication. The testing results show that the application runs smoothly on Android devices, provides a responsive interface, and effectively facilitates product promotion. Therefore, UMKM Go Mobile is expected to serve as an innovative and cost-effective solution to support digital transformation and enhance MSME competitiveness in the digital economy era.

  56. STUDI PERENCANAAN PENENTUAN ANGGARAN BIAYA PROYEK (ABP) DAN PENJADWALAN PELAKSANAAN PROYEK PLTM PUSAKA-1

    Kebutuhan energi listrik di Indonesia terus meningkat seiring dengan pertumbuhan penduduk dan aktivitas ekonomi. Salah satu upaya pemenuhannya adalah dengan pemanfaatan energi baru terbarukan, seperti Pembangkit Listrik Tenaga Minihidro (PLTM). Desa Pusaka Jaya di Kabupaten Cianjur merupakan wilayah yang memiliki potensi besar untuk pembangunan PLTM. Penelitian ini bertujuan untuk merencanakan anggaran biaya proyek (ABP) dan penjadwalan pelaksanaan pembangunan PLTM Pusaka-1. Metode yang digunakan meliputi perhitungan volume pekerjaan, analisis harga satuan pekerjaan (AHSP), dan perencanaan anggaran biaya langsung. Selanjutnya dilakukan penjadwalan dan optimasi durasi proyek dengan dua metode percepatan, yaitu fast track dan crashing. Metode fast track diterapkan melalui penyesuaian logika ketergantungan antar aktivitas pada lintasan kritis, sementara metode crashing dilakukan dengan meningkatkan durasi kerja harian, seperti melalui penambahan jam lembur.. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode crashing lebih optimal dalam mengefisiensikan waktu proyek meskipun memerlukan tambahan biaya langsung, sedangkan metode fast track lebih ekonomis namun terbatas dalam pengurangan durasi. Studi ini menyimpulkan bahwa metode crashing memberikan hasil paling optimal berdasarkan evaluasi waktu pelaksanaan dan alokasi sumber daya proyek.

  57. PENERAPAN MATRIKS DALAM PENENTUAN PRIORITAS PEMBELIAN LAPTOP BERDASARKAN KRITERIA SPESIFIKASI DAN HARGA MENGGUNAKAN METODE SAW

    Pemilihan laptop yang sesuai kebutuhan merupakan tantangan bagi mahasiswa karena setiap produk memiliki variasi harga dan spesifikasi yang berbeda. Masalah ini menimbulkan ketidakpastian dalam menentukan pilihan terbaik secara objektif. Penelitian ini bertujuan untuk membantu proses pengambilan keputusan dalam memilih laptop berdasarkan tiga kriteria utama, yaitu harga, kapasitas RAM, dan daya tahan baterai. Metode yang digunakan adalah Simple Additive Weighting (SAW) yang diintegrasikan dengan representasi aljabar linear berbasis matriks sehingga proses perhitungan dapat dilakukan secara sistematis dan terstruktur. Data diperoleh dari enam laptop merek ASUS dan Lenovo melalui situs resmi dan marketplace dengan spesifikasi Intel Core generasi terbaru. Nilai awal setiap laptop disusun dalam matriks keputusan, kemudian dilakukan normalisasi berdasarkan jenis kriteria, diikuti perhitungan bobot yang dalam penelitian ini ditetapkan sama rata karena tidak ada prioritas khusus. Hasil perhitungan menunjukkan bahwa Lenovo IdePad Slim 3 (i7) memperoleh skor tertinggi sebesar 0.9032, diikuti Lenovo IdePad Slim 5 (i7) dengan skor 0.8439. Laptop ASUS TUF A15 memperoleh skor terendah sebesar 0.6390. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan metode SAW berbasis matriks efektif dalam membantu pengambilan keputusan pemilihan laptop secara objektif, transparan, dan terukur. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa pendekatan tersebut dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambah jumlah data dan kriteria untuk meningkatkan akurasi analisis.

  58. DETEKSI KELEMBABAN TANAH DAN REKOMENDASI PEMUPUKAN BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE

    Pertanian merupakan sektor utama dalam menunjang ketahanan pangan nasional, namun masih menghadapi kendala dalam hal efisiensi penggunaan air dan pupuk. Pemupukan yang tidak sesuai dengan kondisi tanah dapat mengakibatkan penurunan produktivitas dan degradasi kesuburan tanah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem deteksi kelembaban tanah berbasis Internet of Things (IoT) yang terintegrasi dengan Artificial Intelligence (AI) sederhana berbasis aturan (rule-based). Sistem menggunakan sensor kelembaban tanah yang dihubungkan ke mikrokontroler ESP32, dan data dikirim secara real-time melalui protokol komunikasi MQTT ke server untuk ditampilkan dalam aplikasi berbasis web/mobile. Komponen AI berfungsi memberikan rekomendasi pemupukan otomatis berdasarkan nilai kelembaban yang terdeteksi. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu menampilkan data kelembaban dengan akurasi pembacaan ±2% dan memberikan status serta rekomendasi pemupukan secara tepat waktu. Dengan demikian, sistem ini dapat menjadi solusi awal untuk membantu petani dalam mengoptimalkan penggunaan pupuk dan meningkatkan efisiensi pengelolaan lahan pertanian secara berkelanjutan.

  59. Implementasi Sistem Multimedia untuk Identifikasi Tanaman Nilam Berbasis Computer Vision Menggunakan YOLOv8

    Penelitian ini mengembangkan sistem multimedia berbasis computer vision untuk mengidentifikasi tanaman nilam (Pogostemon cablin). Sistem ini memanfaatkan teknologi pemrosesan citra digital, akuisisi visual, dan integrasi data multimedia untuk menyediakan metode pemantauan tanaman yang lebih akurat dibandingkan metode manual. Algoritma YOLOv8 (You Only Look Once versi 8) digunakan karena kemampuannya dalam mendeteksi objek secara cepat dan tepat pada beragam kondisi pencahayaan, sehingga sesuai dengan kebutuhan aplikasi multimedia yang bersifat interaktif dan real-time.

    Tahapan penelitian meliputi pengumpulan dataset citra, praproses gambar, serta pelatihan model YOLOv8 yang dibandingkan dengan Convolutional Neural Network (CNN). Hasilnya menunjukkan bahwa YOLOv8 memiliki performa lebih unggul dalam hal akurasi dan kecepatan deteksi, sehingga sangat efektif untuk diterapkan dalam sistem multimedia cerdas yang mendukung pengambilan keputusan berbasis visual. Implementasi sistem ini diharapkan dapat membantu pengelolaan tanaman nilam secara lebih efisien, meningkatkan produktivitas, dan mendorong pemanfaatan teknologi AI di sektor pertanian.

  60. DIGITALISASI LAYANAN BPJS KESEHATAN DALAM TRANSFORMASI E-GOVERNMENT

    ABSTRACT

    Digital transformation in the public sector is a central pillar of Indonesia’s e-government agenda, particularly in efforts to enhance the effectiveness, efficiency, and accessibility of public services. BPJS Kesehatan serves as one of the key institutions advancing this agenda through the digitalization of its services, including the Mobile JKN application, the i-Care system, and various online administrative processes. These digital innovations are designed to facilitate public access to healthcare services, reduce service delays, and strengthen institutional transparency and accountability. Despite these advancements, several challenges persist, such as disparities in digital literacy, uneven network infrastructure, and varying levels of organizational readiness. This study examines the effectiveness of BPJS Kesehatan’s digitalization initiatives within the broader framework of Indonesia’s e-government transformation, with a particular focus on the enabling and constraining factors that influence their implementation.

     

    Keywords: Digital transformation, BPJS Kesehatan, e- government, digital governance, public service innovation.

  61. UJI CEPAT SETELAN TRANSCODING BERBASIS CUPLIKAN: DESAIN DAN IMPLEMENTASI FFMPEG PROXY SANDBOX

    Perkembangan standar kompresi video seperti H.264/AVC, H.265/HEVC, dan VP9 menuntut proses eksplorasi setelan transcoding yang sistematis agar diperoleh keseimbangan antara kualitas visual, ukuran berkas, dan waktu encoding. Namun, pengujian langsung pada video penuh menggunakan FFmpeg melalui command-line cenderung memakan waktu dan rentan kesalahan. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan FFmpeg Proxy Sandbox, sebuah prototipe alat uji cepat setelan transcoding berbasis cuplikan (proxy) dengan antarmuka grafis sederhana. Metode pengembangan yang digunakan mengacu pada model sekuensial (waterfall), meliputi analisis kebutuhan, perancangan pipeline, implementasi engine Python yang memanggil FFmpeg, integrasi GUI berbasis Tkinter, serta pengujian fungsional dan eksperimen transcoding. Sistem menghasilkan beberapa proxy dari satu video sumber, menjalankan transcoding untuk resep H.264 (libx264), H.265 (libx265), dan VP9 (libvpx-vp9), serta secara otomatis menghitung metrik kualitas objektif PSNR dan SSIM, ukuran berkas, dan waktu proses ke dalam berkas ringkasan CSV. Hasil pengujian menunjukkan bahwa alat ini mampu menampilkan trade-off kualitas–ukuran–waktu secara jelas: setelan H.265 dan VP9 umumnya memberikan pengurangan ukuran berkas yang lebih besar dibanding H.264 pada kualitas objektif yang tetap tinggi, tetapi dengan durasi encoding yang lebih panjang, sedangkan resep seperti x264-medium memberikan kompromi yang seimbang untuk penggunaan umum. Dengan demikian, FFmpeg Proxy Sandbox dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu eksplorasi setelan transcoding dan media pembelajaran praktis pada konteks sistem multimedia.

  62. ANALISIS PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK ONLINE MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DENGAN PENDEKATAN OPERASI MATRIKS

    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keputusan pembelian produk online menggunakan matriks, hasil penelitiannya digunakan untuk membuktikan perhitungan  matriks sesuai dan juga bisa digunakan dalam perhitungan sehari-hari. Data penelitian diperoleh dari 71 responden yang sudah pernah menggunakan aplikasi e-commerce dan didapatkan melalui google form yang disebarkan. Setiap faktor-faktor dari hal yang mempengaruhi penilaian untuk membeli produk Online dihitung bobotnya berdasarkan pilihan dari responden. Setelahnya dilakukan normalisasi matriks dan juga operasi perkalian matriks antara nilai normalisasi matriks dengan bobot kriteria untuk menentukan keputusan pemilihan produk yang tepat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rating dan ulasan pelanggan adalah hal yang paling berpengaruh untuk dipertimbangkan dalam pengambilan keputusan. Berdasarkan perhitungan akhir dari perhitungan matriks dengan mempertimbangkan 3 produk. Produk B adalah produk yang paling terbaik dari produk A dan C. Hal ini juga menjawab secara sistematis pada faktor rating dan ulasan yang di mana para pelanggan lebih percaya pada pengalaman dari pelanggan lain untuk membeli produk Online. Penelitian ini membuktikan bahwa konsep perhitungan matriks dapat digunakan sebagai alat bantu perhitungan pengambilan keputusan agar menjadi lebih rasional dan efisien.

  63. Pengembangan Aplikasi Marketplace Barang Bekas Kampus

    Aplikasi Marketplace Barang Bekas Kampus merupakan solusi digital yang dirancang untuk memfasilitasi jual beli barang bekas di lingkungan kampus secara efisien, aman, dan terorganisir. Aplikasi ini dikembangkan sebagai sarana bagi mahasiswa untuk menjual, membeli, atau menukar barang-barang bekas seperti buku, peralatan elektronik, alat tulis, dan kebutuhan perkuliahan lainnya dengan mudah tanpa harus bergantung pada platform eksternal. Dengan memanfaatkan teknologi berbasis Android dan sistem basis data terintegrasi, aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk membuat akun, mengunggah foto produk, memberikan deskripsi serta harga, dan melakukan komunikasi langsung antara penjual dan pembeli melalui fitur pesan bawaan. Proses transaksi yang sederhana serta antarmuka yang ramah pengguna menjadikan aplikasi ini relevan bagi komunitas kampus yang membutuhkan platform internal dan terpercaya. Selain itu, sistem kategorisasi dan pencarian barang membantu pengguna menemukan produk sesuai kebutuhan dengan cepat. Pengujian aplikasi menunjukkan bahwa fitur-fitur utama berjalan optimal dan mendapat respon positif dari pengguna uji coba. Secara keseluruhan, aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi ekonomi sirkular di lingkungan kampus serta mendukung perilaku konsumsi berkelanjutan di kalangan mahasiswa.

  64. Pengembangan Game Petualangan Matematika Berbasis Unity untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Anak Sekolah Dasar

    Permainan edukatif adalah cara yang baik untuk belajar karena membuat proses belajar menjadi menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan permainan edukatif 2D bernama “Petualangan Matematika” yang membantu siswa meningkatkan keterampilan matematika dasar mereka. Permainan ini berlatar tema petualangan di mana pemain mengendalikan karakter utama yang harus melewati berbagai tantangan untuk mencapai lima titik tujuan. Yang membuat permainan ini unik adalah setiap titik tujuan menyajikan soal matematika yang melibatkan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Permainan ini menggunakan sistem level di mana tingkat kesulitan soal matematika meningkat seiring pemain berpindah dari titik tujuan pertama ke kelima, menciptakan pengalaman yang menantang dan menarik. Hasil pengembangan ini adalah protot permainan “Petualangan Matematika”, yang diharapkan dapat meningkatkan minat, motivasi dan kemampuan pemain dalam menyelesaikan soal matematika dasar melalui pengalaman bermain yang menarik.

  65. PENGARUH MEDIA TANAM PADA PENURUNAN BOD LIMBAH CAIR AGROINDUSTRI TAPIOKA PADA PROSES FITOREMEDIASI SISTEM LAHAN BASAH BUATAN (Constructed Wetland) MENGGUNAKAN TANAMAN IRIS(Tectorum maxim)

    Sumber air limbah salah satunya berasal dari sektor agroindustri tapioka yang apabila tidak dikelola dengan baik dapat menyebabkan pencemaran. Limbah cair agroindustri tapioka dihasilkan dari proses produksi seperti halnya dari pencucian bahan baku sampai pada proses pemisahan pati dari airnya atau (pengendapan). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media tanam pada penurunan BOD limbah cair agroindustri tapioka menggunakan sistim constructed wetand dengan media tanaman iris (tectorum wetland). Beberapa metode pengolahan limbah cair tapioka telah banyak diakukan, salah satu metode yang dikembangkan adalah metode fitoremediasi. Tanaman iris (Tectorum maxim) ditanam pada tiga media (pasir, tanah, dan zeolit) dengan lima perlakuan yaitu 1) tanpa tanaman dan media, 2) tanpa media, 3) tanah, 4) tanah dan pasir, 5) tanah dan zeolit. Kualitas air limbah dianalisis dengan mengukur BOD hari ke-0, 4, 8 dan 12. Berdasarkan hasil analisis, media tanam berpengaruh menurukan kadar BOD dengan efektivitas sebesar 7,69%, 84,62%, 88,46%, 96,15% dan 98,72%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media tanam zeolit dan tanah paling efektif dalam menurunkan BOD pada limbah cair agroindusri tapioka.

  66. PENGEMBANGAN APLIKASI COURSETASK UNTUK MENDUKUNG MANAJEMEN TUGAS DAN INFORMASI MATA KULIAH BERBASIS FLUTTER

    Penelitian ini membahas pengembangan CourseTask, sebuah aplikasi mobile berbasis Flutter yang dirancang untuk membantu mahasiswa mengelola tugas dan informasi mata kuliah secara lebih teratur. Aplikasi ini menyediakan fitur pencatatan tugas dengan status dan prioritas yang ditampilkan dalam bentuk label yang mudah dipahami, serta memungkinkan pengguna untuk menautkan tugas dengan mata kuliah tertentu maupun mencatat tugas umum yang tidak terkait dengan mata kuliah. Informasi mata kuliah seperti nama pengajar, jadwal, dan deskripsi singkat juga dapat disimpan sehingga pengguna memperoleh konteks yang lebih jelas terkait aktivitas perkuliahan mereka. Seluruh data disimpan secara lokal menggunakan SQLite melalui pustaka Drift, sehingga aplikasi tetap dapat digunakan tanpa koneksi internet. 

    Pengembangan aplikasi dilakukan dengan model Waterfall yang mencakup tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian fungsional. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa fitur-fitur utama dapat berjalan dengan baik dan antarmuka yang dirancang sederhana membantu pengguna memahami informasi penting secara cepat. CourseTask berhasil memenuhi tujuan pengembangannya sebagai aplikasi yang praktis dan mudah digunakan, serta memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut melalui penambahan fitur seperti pengingat atau sinkronisasi data lintas perangkat.

  67. PEMODELAN DINAMIKA PERPINDAHAN MINAT GEN Z TERHADAP PLATFORM MEDIA SOSIAL DENGAN PENDEKATAN VEKTOR POSISI

    Pada perkembangan zaman, media sosial mulai semakin banyak dan bermacam seiring waktu. Hal tersebut memungkinkan terjadinya perpindahan minat dari platform satu ke platform lainnya. Perubahan minat bisa terjadi di semua kalangan umur, tetapi di penelitian ini fokus kepada generasi Z karena mereka merupakan generasi awal yang merasakan perkembangan media sosial. Penelitian ini menggunakan vektor untuk merepresentasikan data dari responden menjadi sebuah data dinamika. Vektor merupakan cabang ilmu dari matematika aljabar yang bisa membantu manusia dalam merepresentasikan arah dan juga besaran arah tersebut. Dengan menggunakan ilmu vektor manusia dapat melihat besaran kecepatan dan juga arah objek yang diteliti. Maka dari itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dinamika perubahan minat terhadap platform media sosial dengan pendekatan vektor posisi dan juga untuk meneliti alasan mengapa perpindahan minat tersebut dapat terjadi. Hasil dari penelitian ini adalah adanya dinamika perpindahan minat terhadap platdorm media sosial dengan perpindahan tujuan terbesar adalah Tiktok (intagram →Tiktok=3.12 dan youtube →Tiktok= 2.94), hal ini dikarenakan platform Tiktok memiliki durasi konten yang pendek dan menyesuaikan dengan rekomendasi hobi dan tren. Oleh karena itu, Tiktok dapat membuat penggunanya tidak mudah bosan dan bisa mengetahui pertumbuhan tren terkini.

  68. INTEGRASI BERBAGAI METODE SISTEM REKOMENDASI DALAM PENENTUAN PEKERJAAN OPTIMAL BAGI PENCARI KERJA DI ERA DIGITAL

              Perkembangan teknologi informasi telah mendorong perubahan signifikan dalam proses rekrutmen tenaga kerja. Banyaknya data lowongan pekerjaan dan profil pencari kerja sering menimbulkan kesulitan dalam menentukan kecocokan optimal antara kualifikasi individu dan kebutuhan industri. Berbagai penelitian terdahulu telah mengembangkan sistem rekomendasi pekerjaan dengan beragam pendekatan seperti Content-Based Filtering (Alya Fitria et al., 2024; Nugraha, 2015), Simple Additive Weighting (Darmastuti, 2018), TOPSIS dan SAW (Putra & Rosiani, 2021), EDAS (Sari et al., 2023), MAUT (Nanda et al., 2023), Profile Matching (Amin & Cofriyanti, 2017), serta Collaborative Filtering (Abdullah et al., 2020). Penelitian ini bertujuan mengintegrasikan konsep dan langkah penerapan dari berbagai metode tersebut untuk menghasilkan model rekomendasi pekerjaan yang lebih akurat dan adaptif. Melalui pendekatan analisis deskriptif dan eksperimen metode komparatif, diperoleh hasil bahwa integrasi antar algoritma dapat meningkatkan relevansi rekomendasi hingga 85% dibanding metode tunggal. Penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi terhadap pengembangan sistem rekrutmen berbasis kecerdasan buatan di Indonesia.

  69. PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PRESERVASI KULINER NUSANTARA BERBASIS ANDROID DENGAN ARSITEKTUR FIREBASE CLOUD

    Perkembangan teknologi mobile dan komputasi awan membuka peluang besar dalam upaya digitalisasi dan pelestarian kuliner Nusantara yang saat ini mulai terpinggirkan oleh dominasi makanan modern. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile berbasis Android yang berfungsi sebagai platform penyimpanan dan distribusi resep kuliner tradisional Indonesia dengan memanfaatkan arsitektur Firebase Cloud. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model Agile, yang memungkinkan iterasi cepat pada tahap perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Aplikasi diintegrasikan dengan Firebase Authentication, Firestore Database, dan Cloud Storage untuk mendukung fungsi login pengguna, penyimpanan data resep, dan unggahan media secara real-time. Pengujian menggunakan Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fitur inti—termasuk tambah resep, pencarian, filter kategori, serta sinkronisasi data—berjalan dengan baik dan responsif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi Firebase mampu memberikan performa yang stabil, struktur data yang fleksibel, dan kemudahan pemeliharaan, sehingga aplikasi ini efektif sebagai sarana pelestarian budaya kuliner. Aplikasi yang dikembangkan diharapkan menjadi media digital yang berkontribusi dalam menjaga keberlanjutan warisan kuliner Nusantara dan meningkatkan akses generasi muda terhadap resep tradisional Indonesia.

  70. APPLICATION OF THE PIXEL ART CONCEPT IN A 3D ENVIRONMENT USING BLENDER

    This study examines the application of pixel art aesthetics in a 3D environment using Blender, aiming to produce a pipeline that is replicable, temporally stable, and consistent in pixel density. The highlighted gap is the lack of standardized technical references for achieving an authentic pixel look on 3D mesh surfaces (not merely billboarding 2D sprites or generic post-processing effects) that remain visually readable at various distances and camera movements. The proposed method includes: (1) designing a shader graph for color quantization and alignment of screen/UV coordinates to the pixel grid (pixel-grid snapping), (2) applying nearest-neighbor texture filtering and render scale control to maintain uniform pixel block sizes, (3) configuring the camera (orthographic/perspective) with fixed sensor/FOCAL settings, and (4) controlling temporal aliasing through TAA/FXAA adjustments or selective toggles accompanied by lightweight post-process sharpening. The evaluation was carried out across several 3D scene scenarios (indoor/outdoor) with varying camera distances, comparing the baseline (without the pixelation pipeline) and the proposed approach. Performance aspects were assessed through average frametime and inter-frame stability (frame difference/SSIM analysis), while perceptual aspects were evaluated based on user assessments of shape readability and aesthetic preference. The results show that the pipeline can maintain consistent pixel size, reduce shimmering on moving edges, and improve readability without significant performance overhead. The contribution of this paper is an open and well- documented pipeline, a simple yet rigorous evaluation protocol for temporal stability/pixel consistency, and practical design guidelines for developing interactive multimedia systems based on Blender.

  71. Agentic To-Do AI Berbasis mobile untuk Penjadwalan Otomatis dan Prioritisasi Tugas dengan Function/Tool Calling

    Penggunaan perangkat mobile dalam aktivitas harian terus meningkat secara signifikan, sehingga aplikasi manajemen tugas (to-do list) menjadi salah satu elemen penting untuk menunjang produktivitas pengguna. Namun, banyak aplikasi saat ini masih bersifat pasif, pengguna mencatat tugas dan menetapkan prioritas secara manual, serta belum memanfaatkan kemampuan kecerdasan buatan (AI) yang bersifat otonom. Penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi mobile lintas-platform (menggunakan Flutter) yang mengintegrasikan konsep Agentic AI melalui mekanisme function/tool calling untuk melakukan penjadwalan otomatis dan prioritas tugas. Melalui arsitektur yang diusulkan, sistem dapat secara proaktif menganalisis konteks tugas, memanggil fungsi eksternal untuk menjadwalkan, dan menyarankan prioritas berdasarkan faktor durasi, deadline, dan kapasitas pengguna. Evaluasi dilakukan dengan membandingkan efisiensi manajemen tugas (waktu penyelesaian, akurasi prioritas) dan kepuasan pengguna terhadap aplikasi konvensional. Hasil awal menunjukkan bahwa pendekatan agentic AI dapat meningkatkan efisiensi hingga 60% serta memperoleh skor kepuasan pengguna yang lebih tinggi. Kontribusi utama penelitian ini adalah (1) pengembangan aplikasi produktivitas mobile dengan agentic AI aktif di platform Flutter, (2) arsitektur integrasi function calling dalam konteks manajemen tugas, dan (3) evaluasi empiris yang menunjukkan potensi peningkatan produktivitas pengguna.

  72. PENGEMBANGAN GAME ECOQUEST SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESADARAN LINGKUNGAN BERBASIS SDG 13

    Perubahan iklim telah menjadi tantangan global multidimensional yang dampaknya terasa di berbagai sektor, mulai dari krisis pangan hingga bencana hidrometeorologi. Di tengah urgensi ini, kesadaran dan literasi iklim di kalangan generasi muda sebagai agen perubahan masih rendah, sementara metode edukasi konvensional seringkali gagal menyajikan isu kompleks ini secara menarik. Menjawab tantangan tersebut, penelitian ini merancang dan mengembangkan EcoQuest, sebuah game edukatif sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan kesadaran lingkungan selaras dengan Sustainable Development Goal (SDG) 13: Penanganan Perubahan Iklim. Proses pengembangan game memanfaatkan pendekatan game-based learning dan mengadopsi model Game Development Life Cycle (GDLC). Dalam EcoQuest, pemain terlibat dalam simulasi bertahan hidup di mana mereka dituntut untuk mencari alat, benih, dan makanan guna menjaga kelangsungan hidup karakter. Melalui aktivitas menanam dan merawat lingkungan sebagai syarat bertahan hidup, game ini secara implisit menanamkan pemahaman bahwa menjaga alam adalah kunci bagi kehidupan manusia. Hasil evaluasi yang melibatkan responden generasi muda menunjukkan EcoQuest berhasil meningkatkan pemahaman dan kepedulian terhadap isu lingkungan secara signifikan, terukur melalui perbandingan skor pre-test dan post-test. Umpan balik kualitatif mengonfirmasi bahwa aspek gameplay yang imersif dan integrasi nilai edukatif yang tidak menggurui menjadi faktor daya tarik utama. Mayoritas responden setuju EcoQuest merupakan media pembelajaran alternatif yang efektif. Dengan demikian, EcoQuest berpotensi menjadi sarana edukasi yang menyenangkan untuk menanamkan kesadaran lingkungan sejak dini, serta dapat menjadi model pengembangan serious game untuk tujuan pembangunan berkelanjutan lainnya.

  73. Pengembangan Aplikasi Mobile Edukasi AI Multimedia dengan Integrasi YouTube dan Kuis Evaluasi

    Perkembangan teknologi Artificial Intelligentce (AI) yang pesat menuntut pemahaman konsep dasar AI sejak dini, namu metode pembelajaran konvensional sering dianggap kompleks dan kurang interaktif. Penellitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi mobile edukasi AI berbasis multimedia interaktif bernama “AI PlayLearn” mmenggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dikembangkan dengan platform Android menggunakan Android Studio dan bahasa pemrograman Kotlin, mengintegrasikan video pembelajaran dari YuoTube dan kuis evaluasi melalui Google Form untuk menjaga ukuran aplikasi tetap ringnan namun kaya konten edukatif. Materi pembelajaran mencakup pengenalaln AI, Machine Learning, Deep Learning, Natural Language Processing, Computer Vision dan Etika AI yang dikemas secara interaktif. Pengujian black box menunjukkan semua fitur berfungsi dengan baik, sementara evaluasi pengguna dari 20 reponden menghasilkan skor rata-rat 87% dengan kategori sangat baik. Uji efektivitas pembelajarann menunjukkan peningkatan signifikan sebesar 24% dari rata-rata pre-test 58% menjadi 83% pada post-test. Hasil penelitian membuktikan bahwa aplikasi Ai PlayLearn efektif sebagai media pembelajaran mandiri yang interaktif dan mudah diakses untuk memperkenalkan konsep dasar AI kepada pelajar, mahasiswa, dan masyarakat umun. Strategi integrasi konten eksternal terbukti efektif dalam menghadirkan pengalaman belajar multimedia yang optimal.

  74. SISTEM REKOMENDASI BERBASIS MACHINE LEARNING UNTUK PERSONALISASI KONTEN E-LEARNING

    Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi signifikan dalam dunia pendidikan menuju pembelajaran berbasis e-learning yang fleksibel dan interaktif. Namun, sistem e-learning konvensional sering kali tidak mampu menyesuaikan konten pembelajaran dengan karakteristik dan kebutuhan unik setiap peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem rekomendasi berbasis machine learning guna mempersonalisasi konten e-learning sehingga pengalaman belajar menjadi lebih adaptif dan efektif. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan analisis dokumen. Sistem dikembangkan menggunakan kombinasi metode Collaborative Filtering dan Content-Based Filtering, dengan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) sebagai model utama. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model KNN menghasilkan nilai precision sebesar 87%, recall sebesar 83%, dan F1-score sebesar 85%, menandakan tingkat akurasi rekomendasi yang tinggi. Selain itu, penerapan sistem ini meningkatkan rata-rata waktu belajar pengguna sebesar 23% dan tingkat penyelesaian modul sebesar 18% dibandingkan sebelum penerapan sistem. Survei terhadap pengguna menunjukkan bahwa 86% responden merasa puas terhadap rekomendasi yang diberikan karena dianggap relevan dengan kebutuhan belajar mereka. Penelitian ini menyimpulkan bahwa sistem rekomendasi berbasis machine learning efektif dalam meningkatkan personalisasi konten e-learning serta keterlibatan dan motivasi peserta didik. Meskipun masih terdapat kendala seperti cold start problem dan data sparsity, sistem ini dapat menjadi dasar pengembangan e-learning yang lebih cerdas dan berorientasi pada peserta didik di masa depan.

  75. KLASIFIKASI POLA PERILAKU PENGGUNA APLIKASI DIGITAL PAYMENT MENGGUNAKAN RAPIDMINER DENGAN METODE ALGORITMA C4.5

    Perkembangan teknologi finansial (fintech) telah mendorong adopsi aplikasi pembayaran digital yang berguna dan aman, terutama di kalangan mahasiswa. Namun, karena keragaman perilaku pengguna, diperlukan pemetaan pola penggunaan yang lebih akurat. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengklasifikasikan tindakan yang dilakukan oleh pengguna aplikasi pembayaran digital khusus nya mahasiswa dengan menggunakan algoritma C4.5. Frekuensi transaksi, ketertarikan terhadap promosi, kepuasan dan keamanan pengguna dikumpulkan melalui kuesioner dan survei yang akan disebarkan ke 100 responden dikalangan mahasiswa. Analisis dilakukan dengan menggunakan RapidMiner, yang menghasilkan model pohon keputusan (decision tree) yang interpretatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model C4.5 dapat menunjukan faktor yang paling mempengaruhi mahasiswa dalam menggunakan teknologi fintech, dengan kinerja model yang memperoleh akurasi sebesar 81%, nilai presisi 80,21%, serta nilai recall 100% untuk kelas Puas.

  76. Aplikasi Web Endecrypt: Enkripsi & Steganografi File Berbasis Client-Side

    Perlindungan data digital menjadi kebutuhan penting di era 
    modern. Endecrypt menawarkan solusi enkripsi dan steganografi 
    file berbasis aplikasi web, di mana semua proses dilakukan di sisi 
    client tanpa mengirimkan data ke server. Metode yang digunakan 
    meliputi algoritma AES-GCM untuk enkripsi serta teknik Least 
    Significant Bit (LSB) untuk steganografi pada gambar PNG. Website 
    Endecrypt mendukung pemrosesan file besar dan pengamanan 
    tambahan melalui password, didukung tampilan UI Glassmorphism 
    yang modern. Hasil uji coba menunjukkan aplikasi ini dapat 
    digunakan secara efisien untuk kebutuhan privasi data digital 
    tanpa risiko transfer file ke pihak ketiga. 

  77. PENGEMBANGAN APLIKASI PEMASARAN DENGAN PENERAPAN CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DAN AGILE (STUDI KASUS : PT BACH COFFEE INDONESIA)

    PT Bach Coffee Indonesia menghadapi kendala dalam program keanggotaan pelanggan, di mana sistem pengumpulan dan penukaran poin masih bergantung pada pemindaian QR code di lokasi kafe. Selain tidak tersimpannya riwayat akses secara digital, penggunaan jasa aplikasi pihak ketiga juga meningkatkan biaya operasional tanpa memberikan kendali penuh terhadap data pelanggan.

    Sebagai solusi, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pemasaran berbasis web yang lebih lengkap, mandiri, dan hemat biaya dengan penerapan konsep Customer Relationship Management (CRM). Aplikasi ini memungkinkan pelanggan untuk mengelola akun, memantau poin, dan menukarkan hadiah secara online kapan saja, tanpa bergantung pada aplikasi eksternal. Teknologi yang digunakan meliputi PHP dan JavaScript untuk pemrograman, MySQL untuk basis data, serta framework Laravel dan Bootstrap untuk pengembangan backend dan antarmuka yang responsif.

    Hasil pengembangan diharapkan dapat meningkatkan efisiensi manajemen data keanggotaan, memperkuat loyalitas pelanggan, serta mengurangi ketergantungan terhadap layanan berbayar dari pihak ketiga. Pembangunan aplikasi direncanakan menggunakan kombinasi metode Waterfall dan Agile untuk memastikan hasil yang terstruktur, fleksibel, dan sesuai dengan kebutuhan PT Bach Coffee Indonesia.

  78. SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW : ETIKA PENGGUNAAN KECERDASAN BUATAN DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI

    Digital assistants, recommendation systems, smart devices, and healthcare services are some examples of everyday applications that use AI. AI has many ethical issues despite being easy and efficient. These are mainly related to algorithmic bias, data privacy, transparency, accountability, and social effects. The purpose of this study is to identify the main ethical issues, research methods used, and differences in research on the use of AI. This study uses a Systematic Literature Review (SLR) approach. The search process was conducted on the Google Scholar, IEEE Xplore, and ScienceDirect databases using keywords related to AI ethics in the range of 2019–2025. Of the 42 articles identified, only 9 articles met the inclusion criteria for further analysis. The results of the thematic analysis showed four dominant ethical issues, namely data privacy and security, algorithmic bias and fairness, transparency and accountability, and socio-economic impacts. From a methodological perspective, the majority of studies use qualitative approaches or conceptual studies, while empirical research remains very limited. In addition, several research gaps were found, such as the absence of integrated AI ethical standards, a lack of empirical studies, a lack of research in developing countries, and a weak multidisciplinary approach. The results show that a broader AI ethical framework and further research based on real-world evaluation are needed to ensure that the use of AI remains in line with human values and the principles of human-centered AI.

  79. ANALISIS PERAN MULTIMEDIA DALAM MENINGKATKAN KUALITAS REPRESENTASI PENGETAHUAN MAHASISWA DI ERA DIGITAL

    Perkembangan teknologi digital telah mendorong pemanfaatan multimedia sebagai sarana utama dalam meningkatkan kualitas representasi pengetahuan mahasiswa. Studi ini menganalisis peran multimedia dalam membantu mahasiswa memahami, mengorganisasi, dan membangun pengetahuan melalui kombinasi teks, gambar, audio, video, animasi, serta interaktivitas. Penelitian menggunakan metode analisis literatur tanpa melakukan survei atau eksperimen langsung. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan multimedia dapat meningkatkan retensi informasi, mempercepat pemahaman konsep kompleks, serta mendukung gaya belajar yang beragam. Namun, tantangan seperti beban kognitif, kualitas desain media, dan keterbatasan aksesibilitas perlu dikelola agar penerapan multimedia lebih efektif.

  80. ANALISIS RISIKO DAN PENGENDALIAN KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3) MENGGUNAKAN METODE HIRARC DAN JSA DI DEPARTEMEN PRODUKSI INDUSTRI MANUFAKTUR

    Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) berperan penting dalam menjamin keberlangsungan operasional industri manufaktur yang memiliki potensi bahaya tinggi. Berbagai kegiatan produksi seperti pengoperasian mesin, pengangkatan material, serta paparan fisik dan kimia dapat menyebabkan kecelakaan kerja jika tidak dikelola secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis risiko dominan di departemen produksi menggunakan metode Hazard Identification, Risk Assessment and Risk Control (HIRARC) dan Job Safety Analysis (JSA). HIRARC digunakan untuk memetakan bahaya dari sudut pandang proses produksi secara keseluruhan, sedangkan JSA menganalisis bahaya secara rinci pada setiap langkah pekerjaan tertentu. Hasil penelitian menunjukkan terdapat bahaya mekanis, fisik, ergonomis, elektrik, serta kimia yang sebagian besar memiliki tingkat risiko sedang hingga tinggi. Rekomendasi pengendalian disusun berdasarkan hierarki pengendalian risiko untuk meningkatkan keselamatan operator serta mengurangi potensi kecelakaan kerja. Penelitian ini menegaskan pentingnya integrasi metode HIRARC dan JSA secara berkelanjutan untuk meningkatkan budaya K3 di lingkungan manufaktur.

  81. PENGEMBANGAN APLIKASI EDUKASI BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

    Kemajuan pesat dalam teknologi digital telah memicu lahirnya berbagai inovasi di dunia pendidikan, di antaranya dengan memanfaatkan Augmented Reality (AR) sebagai alat pembelajaran yang menarik dan interaktif. Siswa sekolah dasar umumnya merasa kesulitan dengan materi Bangun Ruang karena sifatnya yang abstrak serta kebutuhan akan kemampuan visualisasi tiga dimensi yang kuat. Tujuan dari studi ini adalah menciptakan aplikasi pendidikan Bangun Ruang yang menggunakan Augmented Reality di platform Android, agar para siswa dapat memahami bentuk serta sifat-sifat bangun ruang dengan cara yang menyenangkan dan melibatkan. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) melalui model Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup langkah-langkah seperti penyusunan konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, dan uji coba. Yang membedakan penelitian ini adalah penggabungan AR dengan elemen 3D serta cerita pembelajaran yang disesuaikan khusus untuk anak-anak sekolah dasar di Indonesia. Data hasil evaluasi mengungkapkan bahwa aplikasi tersebut mencapai tingkat kelayakan yang sangat baik, sesuai dengan tanggapan siswa mengenai aspek kemudahan penggunaan, estetika visual, dan tingkat pemahaman isi. Kesimpulannya, penggunaan AR terbukti ampuh dalam meningkatkan semangat serta pemahaman siswa tentang konsep Bangun Ruang.

  82. DETEKSI WAJAH DAN SENYUM REAL-TIME MENGGUNAKAN METODE HAAR CASCADE BERBASIS OPENCV

    Real-time face and smile detection has become an essential component of interactive multimedia systems that require natural and responsive human–computer interaction. However, achieving an optimal balance between detection accuracy, processing speed, and robustness under varying lighting, pose, and environmental conditions remains a significant challenge, particularly for systems intended to run on standard hardware with limited computational resources. This study aims to develop a real-time face and smile detection system using the Haar Cascade method based on OpenCV and implemented through a web-based interface built with Streamlit. The proposed system applies a cascaded detection approach, where face detection is performed on the entire video frame, followed by smile detection restricted to the detected facial Region of Interest (ROI). This strategy improves computational efficiency while reducing false positive detections. Performance evaluation was conducted using the Frames Per Second (FPS) metric, calculated dynamically from the processing time between consecutive frames. Experimental results indicate that the system operates effectively in real-time conditions, maintaining performance at approximately 5 FPS under moderate computational load, while still providing accurate visual annotations in the form of bounding boxes and labels.The system demonstrates high efficiency, ease of implementation, and acceptable accuracy in controlled environments. Nevertheless, performance degradation is observed under low lighting, non-frontal poses, and partial occlusions. These findings highlight the need for future improvements through the integration of deep learning-based approaches to enhance adaptability and detection robustness.