Dalam konteks era digitalisasi saat ini, introduksi coding pada tingkat sekolah dasar dianggap krusial untuk membangkitkan minat terhadap teknologi serta melatih kemampuan berpikir komputasional. Scratch, sebagai bahasa pemrograman visual yang user-friendly, mampu meningkatkan motivasi peserta didik dan memfasilitasi pembelajaran melalui pendekatan interaktif. Tujuan penelitian ini adalah bagaimana penerapan aplikasi scratch dalam proses ekstrakulikuler pembelajaran coding di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Huda 1 Kota Mojokerto, dengan maksud untuk memahami bagaimana platform tersebut berkontribusi terhadap pengembangan kompetensi pemrograman siswa. Penelitian ini menerapkan metode deskriptif kualitatif, dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi guna memperoleh wawasan mendalam tentang pengalaman siswa dalam berinteraksi dengan scratch. Penggunaan Model Penerimaan Teknologi (TAM) sebagai parameter analisis dalam menerapkan scratch sebagai aplikasi yang mendukung coding. Walaupun ada beberapa hambatan dalam implementasinya, kontribusi aplikasi ini terhadap peningkatan kemampuan berpikir komputasional terbukti signifikan, sejalan dengan persyaratan kurikulum merdeka yang bertujuan memfasilitasi penguasaan keterampilan digital di kalangan peserta didik.
References
Budijanto, A. (2025). Implementation of Stem Learning Based on Scratch Coding To Improve Digital Skills and Creativity of Students of Muhammadiyah 18. 1(1), 8–16.
Gunadi, G., & Sudaryana, I. K. (2021). Analisa Tingkat Penerimaan Aplikasi Scratch Menggunakan Technology Acceptance Model (Tam). Infotech: Journal of Technology Information, 7(1), 7–18. https://doi.org/10.37365/jti.v7i1.101
Istiqomah, N., & Fanny Novika. (2024). Pengenalan Coding Membuat Game pada Siswa Sekolah Dasar menggunakan Scratch. JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 5(3), 925–938. https://doi.org/10.37339/jurpikat.v5i3.1827
Maulidha, A. P., & Utama, C. (2025). Education II 2025 A Literature Review On The Role Of Coding Learning In Developing Elementary Student ’ s Digital Literacy.
Muklason, A., Riksakomara, E., Mahananto, F., Djunaidy, A., Aulia, R., Wiwik, V., Raras, A., Nurita, T., Utamima, A., Fauzia, R., Theresia, W., Ali, M., Hardhika, F., Jihaan, P., & Habibah, H. (2023). Coding for Kids : Pengenalan Pemrograman untuk Anak Sekolah Dasar sebagai Literasi Digital Baru di Industri 4 . 0. 7(3).
Naila, I., Ridlwan, M., Haq, M. A., Guru, P., Dasar, S., Surabaya, U. M., Bahasa, P., Surabaya, U. M., Komputer, T., Surabaya, U. M., Dewi, D. A., Hamid, S. I., Annisa, F., & Octafianti, M. (2021). Menumbuhkan Karakter Siswa melalui Pemanfaatan Literasi Digital Dinie Anggraeni Dewi1, Solihin Ichas Hamid2, Farah Annisa3, Monica Octafianti 4 , Pingkan Regi Genika 5 . 7(6), 116–122.
Nur, U., & Dwi, A. (2023). The Development of Scratch Software-Based Interactive Learning Media on Regulatory System Material. 9(July), 372–386.
Prayitno, H. J., Utami, R. D., & Syahriandi, M. (n.d.). Penguatan Pembelajaran di Era VUCA Melalui Deep Learning dan Pemrograman Scratch di Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Akhaqul Karimah Mojogedang. 95, 125–142.
Purnamasari, A., & Afriansyah, E. A. (2021). Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa SMP pada Topik Penyajian Data di Pondok Pesantren. 1, 207–222.
Putro, Y. T. M., & Astuti, R. (2024). Penerapan Scratch dalam Pembelajaran Coding Siswa Sekolah Dasar. Emergent Journal of Educational Discoveries and Lifelong Learning (EJEDL), 1(4), 21. https://doi.org/10.47134/emergent.v1i4.37
Refanda, D. A., Gunawan, S., Julianti, S., Joffana, V., Rahman, A., Athallah, D., Anaudri, R., Akbar Mugitama, S., Al Makky, M., Studi, P., & Teknologi, S. (2023). OPEN ACCESS Petualangan Koding Kreatif: Penguatan Keterampilan Teknologi Anak Usia Dini melalui Scratch. 2, 2023.
Supriadi, I. G. I. (2024). Scratch Berdiferensiasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Coding Siswa Sekolah Dasar. Seminar Nasional Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1, 11–19.
Yunus Anis, Y., Bayu Mukti, A., & Mulyani, S. (2023). Perancangan Game Sederhana Perancangan Game Sederhana Menggunakan Scratch Programming Sebagai Media Pembelajaran Visual Bagi Anak Usia Dini. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(3), 320–327. https://doi.org/10.47065/bit.v4i3.769
Zia, S., & Hasanah, H. (2024). Systematic Literature Review : Analisis Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Scratch. 2(3).