Vol. 25 No. 2 (2026): Musytari: Neraca Manajemen, Akuntasi, dan Ekonomi, ISSN 3025-9495
Articles

EFEKTIVITAS PENERAPAN GAMIFACATION DALAM MODUL PELATIHAN UPSKILLING BERBASIS APLIKASI TERHADAP TINGKAT PARTISIPASI RETENSI PENGETAHUAN KARYAWAN (PADA STUDI KASUS, PT SHOPPE INTERNASIONAL INDONESIA)

Rovika Natasia Purba
Universitas HKBP Nommensen Medan

Published 2026-01-22

Keywords

  • Gamification, upskilling, partisipasi karyawan, retensi pengetahuan, PT Shoppe Internasional Indonesia

How to Cite

EFEKTIVITAS PENERAPAN GAMIFACATION DALAM MODUL PELATIHAN UPSKILLING BERBASIS APLIKASI TERHADAP TINGKAT PARTISIPASI RETENSI PENGETAHUAN KARYAWAN (PADA STUDI KASUS, PT SHOPPE INTERNASIONAL INDONESIA). (2026). Musytari : Jurnal Manajemen, Akuntansi, Dan Ekonomi, 25(2), 3991-4000. https://cibjournal.com/index.php/musytari/article/view/7016

Abstract

Transformasi digital telah mengubah lanskap pengelolaan sumber daya manusia, menuntut karyawan untuk terus mengembangkan keterampilan dan beradaptasi dengan teknologi baru. PT Shopee International Indonesia menghadapi tantangan terkait rendahnya partisipasi dan retensi pengetahuan karyawan dalam program pelatihan konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi efektivitas penerapan gamification dalam modul pelatihan upskilling berbasis aplikasi terhadap partisipasi dan retensi pengetahuan karyawan. Pendekatan kualitatif digunakan melalui wawancara mendalam dengan 15 karyawan dan kajian literatur terkait gamification, upskilling, dan pembelajaran digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen gamification, termasuk leaderboard, sistem poin, badge, dan tantangan interaktif, mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan retensi pengetahuan karyawan. Karyawan menjadi lebih aktif dalam menyelesaikan modul dan mengingat materi pelatihan berkat mekanisme pengulangan berbasis game. Temuan ini sejalan dengan literatur sebelumnya yang menekankan peran gamification dalam meningkatkan partisipasi, motivasi intrinsik, dan efektivitas pembelajaran di lingkungan digital. Penelitian ini memberikan wawasan bagi perusahaan dalam merancang modul pelatihan yang menarik, interaktif, dan mampu mendukung pengembangan kompetensi karyawan secara berkelanjutan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

  1. Anggraini, Puput, and Siti Aimah. “Integrasi Gamifikasi Dalam Manajemen Reward Untuk Meningkatkan Kinerja Tenaga Kependidikan.” Journal of Innovative and Creativity 5, no. 2 (2025): 3061–71.
  2. Diaz, Alvie Faustino, and Henrilyn Estoque-Loñez. “A Meta-Analysis on the Effectiveness of Gamification on Student Learning Achievement.” International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology 12, no. 5 (November 5, 2024): 1236–53. doi:10.46328/ijemst.4185.
  3. Fadhana Aldi Firnandi, Choirul Zamroni, Mezzaluna Putri Hermawan, Nabila Chalimatu Sakdiya, Zahra Hanifah, Najswa Aqila Putri6. “Pengaruh Kepemimpinan Partisipatif Dan Lingkungan Kerja Terhadap Karyawan Di Industri Ritel.” Revenue : Jurnal Lentera Bisnis Manajemen 3, no. 1 (2025).
  4. Magioli Sereno, Marcelo, and Huat Bin Ang. “The Impact of Gamification on Training, Work Engagement, and Job Satisfaction in Banking.” International Journal of Training and Development 28, no. 3 (September 1, 2024): 362–84. doi:10.1111/ijtd.12324.
  5. Moh Rizqi dan Mudji kuswinarno. “STRATEGI PENINGKATAN KOMPETENSI KARYAWAN PELATIHAN DAN PENGEMBANGAN DI ERA: STUDI LITERATUR REVIEW.” JURNAL MEDIA AKADEMIK (JMA) 2, no. 11 (2024): 3031–5220. doi:10.62281.
  6. Prakoso, Bayu Adi, and Hadziq Fabroyir. “Evaluasi Penerapan Gamification Pada Keterlibatan Karyawan Di Sistem Informasi Sumber Daya Manusia.” Syntax Literate 10, no. 2 (2025).
  7. Rahmi, Iftita, Tetty Rimenda, and Tika Dwi Ariyanti. “Gamification as an Alternative to Increase Students’ Motivation: A Scoping Review.” Journal of Education and Learning 19, no. 2 (May 1, 2025): 1125–33. doi:10.11591/edulearn.v19i2.21771.
  8. Rusydi Fauzan. “Pengaruh Program Gamifikasi Dalam Pengembangan Kompetensi Karyawan: Pendekatan Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Retensi Talenta Di Organisasi.” Jurnal Mirai Management 9, no. 3 (2024): 425–42.
  9. Santoso, Budi, and Siti Aimah. “Reskilling and Upskilling Educators in the Age of AI, Navigating Opportunities and Challenges.” Jurnal Pendidikan Tambusai 9, no. 2 (2025).
  10. Siagian, Maslina. “Efektivitas Program Upskilling Dan Reskilling Bagi Peningkatan Kompetensi Guru SMK Di Kota Medan.” JMP-DMT 4, no. 1 (2023): 1–07.
  11. Subroto, Setyowati, Eko Sudarmanto, Moh Gifari Sono, and M Si. “The Effect of Talent Management on Employee Satisfaction and Performance in Manufacturing Companies in Indonesia Article Info ABSTRACT.” West Science Business and Management 2, no. 03 (2024): 946–54.
  12. Taruli, Apriana Elizabeth, Arianis Chan, and Pratami Wulan Tresna. “PENGARUH GAMIFICATION VERSI ‘SHOPEE TANAM’ TERHADAP CUSTOMER ENGAGEMENT APLIKASI MOBILE SHOPEE INDONESIA (SURVEI PADA PENGGUNA FITUR SHOPEE IN APP GAMES DI KOTA BANDUNG).” AdBispreneur 5, no. 3 (February 14, 2021): 283. doi:10.24198/adbispreneur.v5i3.30265.