Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer

Articles

Vol. 10 No. 6 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi, ISSN 3025-1311

FOSSOR: INTEGRASI NARATIF ENDOGEN DAN ENVIRONMENTAL PUZZLE DALAM SERIOUS GAME UNTUK EDUKASI KEBERLANJUTAN LINGKUNGAN

Submitted
November 10, 2025
Published
2025-11-10

Abstract

Serious game semakin diakui sebagai alat yang efektif untuk topik kompleks seperti keberlanjutan lingkungan, yang mengubah pembelajaran dari pasif menjadi aktif. Namun, masih terdapat kesenjangan riset mengenai cara mengintegrasikan naratif yang kaya dengan environmental puzzle yang kompleks secara sinergis untuk memaksimalkan keterlibatan pemain dan hasil belajar. Penelitian ini menjawab kesenjangan tersebut melalui perancangan dan implementasi "FOSSOR", sebuah prototipe serious game 2D yang dikembangkan menggunakan game engine Unity. Inti dari penelitian ini terletak pada implementasi mekanika pergerakan pemain yang kompleks, khususnya wall slide dan wall jump, sebagai fondasi teknis untuk environmental puzzle yang bermakna. Penelitian dan pengembangan (R&D) ini berhasil menghasilkan prototipe fungsional yang telah divalidasi melalui black-box testing, yang mengonfirmasi bahwa semua mekanika berfungsi sesuai desain. Prototipe ini berfungsi sebagai fondasi teknis yang kuat untuk tahap selanjutnya: implementasi penuh naratif endogen, desain level yang eksplisit berbasis teka-teki bertema keberlanjutan, dan evaluasi mixed-methods untuk mengukur efektivitas game dalam meningkatkan pengetahuan dan kesadaran pemain.

References

  1. Chen, J., He, M., Chen, J., & Zhang, C. (2024). Exploring the role and mechanisms of environmental serious games in promoting pro-environmental decision-making: a focused literature review and future research agenda. Frontiers in Psychology, 15, 1455005. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1455005
  2. Dickey, M. D. (2006). Game design Narrative for learning: Appropriating adventure game design narrative devices and techniques for the design of interactive learning environments. Educational Technology Research and Development, 54(3), 245–263. https://doi.org/10.1007/s11423-006-8806-y
  3. Jemmali, C., Bunian, S., Mambretti, A., & El-Nasr, M. S. (2018). Educational game design. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 1–10. https://doi.org/10.1145/3235765.3235783
  4. Liarakou, G., Sakka, E., Gavrilakis, C., & Tsolakidis, C. (2012). Evaluation of serious games, as a tool for education for sustainable Development. European Journal of Open Distance and E-Learning, 15(2). https://old.eurodl.org/materials/special/2012/Liarakou_et-al.pdf
  5. Ouariachi, T., Olvera-Lobo, M. D., & Gutiérrez-Pérez, J. (2018). Serious games and sustainability. In Encyclopedia of Sustainability in Higher Education (pp. 1–10). https://doi.org/10.1007/978-3-319-63951-2_326-1
  6. Perez, J. (2019, July 22). Environment production for adventure games. https://80.lv/articles/environment-production-for-adventure-games
  7. Sci-Fi environmental puzzle design for indie developers - Wayline. (n.d.). https://www.wayline.io/blog/sci-fi-environmental-puzzle-design-for-indie-developers-breaking-the-mold-with-wayline-tools
  8. Seider, S. (2025, December 6). Serious gaming and sustainability. Umweltbundesamt. https://www.umweltbundesamt.de/en/topics/digitalisation/digital-sustainability/serious-gaming-sustainability
  9. Setyawan, W. C., Sulthoni, S., & Ulfa, S. (2019). Pengembangan Multimedia Game edukasi IPA Lapisan Bumi untuk MTS. DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals), 2(1), 30–36. https://doi.org/10.17977/um038v2i12019p030
  10. Sutrisno, A., Wuisang, C. E. V., & Yusupa, A. (2023). Disaster readiness assessment model using integrated statistical variance and proximity value index. International Journal of Emergency Services, 12(2), 197–212. https://doi.org/10.1108/ijes-09-2022-0050
  11. Tamam, A. K. I., Asyhary, F. Z., Utami, T. E. B., Hidayah, I., & Candra, D. A. (2024). Eco Guardians: Game Interaktif berbasis Augmented Reality sebagai Media Edukasi Pengelolaan Limbah. Journal of Education Research, 5(4), 6753–5765. https://doi.org/10.37985/jer.v5i4.2126
  12. Thinky Games. (2024, April 9). Emotional Environmental Puzzle Design - Tori Smith (ThinkyCon 2024) [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=8VdFjayi844
  13. Wp, D. A., Herdiansah, A., Herryansyah, H., & Nanda, I. (2025). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pengenalan dan Pengelolaan Sampah Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle. Reputasi Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak, 5(2), 150–159. https://doi.org/10.31294/reputasi.v5i2.5624
  14. Yusupa, A. (2023). Pengembangan Augmented Reality Marketing (ARM) menggunakan algoritma Fast Corner sebagai media promosi produk furniture pelaku usaha. Jurnal Informatika Polinema, 10(1). https://doi.org/10.33795/jip.v10i1.1516
  15. Yusupa, A., Sitompul, B. J. D., & Robot, J. R. (2023). Digital marketing counseling as a marketing strategy for MSMEs in facing the Covid-19 pandemic in Manado City. Community Empowerment, 8(2), 286–292. https://doi.org/10.31603/ce.8797

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >> 

Similar Articles

11-20 of 86

You may also start an advanced similarity search for this article.