Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer

Articles

Vol. 10 No. 6 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi, ISSN 3025-1311

DESAIN VIRTUAL 3D GALERI BATIK BANTEN MUKARNAS

Submitted
November 5, 2025
Published
2025-11-05

Abstract

Penelitian berorientasi praktik desain dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara (pemilik PT Batik Banten Mukarnas dan praktisi VR), serta studi literatur internal; analisis meliputi pemetaan media, tinjauan kompetitor, dan SWOT. Alur produksi mencakup pra-produksi (penetapan tema, sketsa, sirkulasi), produksi (pemodelan di SketchUp, render 360° di Lumion, perangkaian tur interaktif di 3DVista), dan pascaproduksi (uji coba, optimasi, publikasi). Hasilnya adalah tur virtual 3D sebagai media utama, dilengkapi paket komunikasi visual (poster, brosur, banner, stationery, dan merchandise) yang konsisten secara identitas (warna, tipografi, elemen visual khas Banten) dengan sasaran remaja (SMP–SMA/SMK) dan publik di Banten–Jabodetabek. Implementasi menunjukkan peningkatan aksesibilitas, fleksibilitas waktu, dan pengalaman interaktif dalam mengapresiasi motif serta narasi sejarah Batik Banten, seraya mengakui keterbatasan berupa absennya sensasi fisik material dan ketergantungan pada perangkat serta koneksi internet. Artikel ini melaporkan perancangan Virtual 3D Galeri Batik Banten Mukarnas sebagai media edukasi dan promosi berbasis kekayaan lokal untuk meningkatkan literasi budaya dan daya jangkau publik.

Kata kunci: Batik Banten, Budaya, Kesenian, Edukasi, Virtual Galeri

 

Abstract 

The study adopts a practice-led design approach, collecting data through observation, interviews (with the owner of PT Batik Banten Mukarnas and a VR practitioner), and internal literature; analyses include media mapping, competitor review, and SWOT. The workflow covers pre-production (theme setting, sketching, circulation planning), production (modeling in SketchUp, 360° rendering in Lumion, and interactive tour authoring in 3DVista), and post-production (testing, optimization, publication). The outcome is a 3D virtual tour as the main deliverable, complemented by a coherent visual-communication package (posters, brochures, banners, stationery, and merchandise) aligned with Banten’s visual identity (color, typography, cultural elements) and targeted to teenagers (junior–senior high school) and the wider public in Banten–Greater Jakarta. Implementation indicates improved accessibility, time flexibility, and interactive experience in appreciating Batik Banten’s motifs and historical narrative, while acknowledging limitations regarding the absence of tactile sensations and reliance on user devices and internet connectivity. This article presents the design of the Virtual 3D Gallery of Batik Banten Mukarnas as a locality-rooted educational and promotional medium aimed at advancing cultural literacy and public outreach.

Keywords: Batik Banten, Culture, Arts, Education, Virtual gallery

References

  1. Afdianahl, Z., & Achmad H. Destiarmand. (2013). Pengembangan Ragam Hias Batik Banten Dengan Teknik Reka Latar. Craft, 2(1).
  2. Ali, A. Z. M., Wahid, R., Samsudin, K., & Idris, M. Z. (2013). Reading on the Computer Screen: Does Font Type Have Effects on Web Text Readability?. International Education Studies, 6(3), 26-35.
  3. Almira, Heldina Ghina. "Penggunaan Teknologi Virtual Reality pada Media Pembelajaran Mata Kuliah Fotografi Dasar." Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer 1.2 (2021): 30-40.
  4. Alodokter. 2023. Psikologi Warna : Efek Setiap Warna Dan Manfaatnya https://alodokter.com/ Diakses pada 28 Mei 2024.
  5. Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual reality technology (2nd ed). J. Wiley Interscience
  6. Farida, E., Kholidah, N. R. J., & Sarjono, S. (2020). Penerapan Pembelajaran Psikologi Warna untuk Meningkatkan Kemampuan Mahasiswa Dalam Memilih Warna pada Desain Kemasan Produk Prodi Manajemen FEB UNISMA. Jurnal Inovasi Pendidikan Ekonomi (JIPE), 10(1), 40-47.
  7. Perkasa, M. C., & Guntur. (2019). Kajian Semiotika terhadap Karya Manipulasi Foto Agan Harahap. Seminar Internasional Riksa Bahasa XIII.
  8. Thejahanjaya, D., & Yulianto, Y. H. (2022). Penerapan Psikologi Warna dalam Color Grading untuk Menyampaikan Tujuan dibalik Foto. Jurnal DKV Adiwarna, 1(9).
  9. Wijaya, P. Y. (1999). Tipografi dalam desain komunikasi visual. Nirmana, 1(1).
  10. Website
  11. Wikipedia. 2024. Simiotika https://id.wikipedia.org/wiki/Semiotika/ Diakses pada 28 Mei 2024.
  12. Wikipedia. 2024. batik banten https://id.wikipedia.org/wiki/Batik_Banten/ Diakses pada 28 Mei 2024.
  13. Kompas.com. 2024. Masjid Agung Banten: Sejarah, Arsitektur, dan Akulturasi Budaya https://www.kompas.com/ Diakses pada 28 Mei 2024.
  14. Sangdes.com. 2024. Unsur Desain Komunikasi Visual https://www.sangdes.com/ Diakses pada 28 Mei 2024.
  15. Detik.com. 2024. https://www.detik.com/ Memahami Tipografi dalam Desain Grafis: Definsi, Fungsi, dan Prinsipnya Diakses pada 28 Mei 2024. 58
  16. Evetry.com. 2024. Prinsip-Prinsip Dasar Desain Grafis https://www.evetry.com/prinsip-prinsip-dasar-desain-grafis/ Diakses Pada 28 Mei 2024.
  17. Binus.ac.id. 2024. 11 Prinsip Dasar pada desain dan penggunaannya https://binus.ac.id/ Diakses pada 28 Mei 2024.
  18. Gamelab.id. 2025. Pengertian, Jenis dan Cara Kerjanya https://www.gamelab.id/ Diakses pada 15 Februari 2025.
  19. Kumparan.com. 2025. Mitos Wisata Batu Quran di Pandeglang: Pintu Teleportasi ke Kota Makkah https://kumparan.com/ Diakses pada 18 Februari 2025.

Similar Articles

1-10 of 88

You may also start an advanced similarity search for this article.