Vol. 25 No. 2 (2026): Musytari: Neraca Manajemen, Akuntasi, dan Ekonomi, ISSN 3025-9495
Articles

PENGARUH ELEMEN GAMAFIKASI PADA APLIKASI MOBILE BANKING TERHADAP KEBIASAAN MENABUNG GENERASI Z DI UNIVERSITAS PAMULANG MANAJEMEN REGULAR CS SEMESTER 5

Indri Kharisma
Universitas Pamulang
Bagas Setiawan
Universitas Pamulang
Melani Sugiarti
Universitas Pamulang
Vina Afelia
Universitas Pamulang

Published 2026-01-07

Keywords

  • Gamifikasi, Mobile Banking, Kebiasaan Menabung, Generasi Z, Perilaku Keuangan Digital.

How to Cite

PENGARUH ELEMEN GAMAFIKASI PADA APLIKASI MOBILE BANKING TERHADAP KEBIASAAN MENABUNG GENERASI Z DI UNIVERSITAS PAMULANG MANAJEMEN REGULAR CS SEMESTER 5. (2026). Musytari : Jurnal Manajemen, Akuntansi, Dan Ekonomi, 25(2), 981-990. https://cibjournal.com/index.php/musytari/article/view/5688

Abstract

Perkembangan mobile banking mendorong penerapan gamifikasi sebagai strategi untuk meningkatkan keterlibatan pengguna, khususnya Generasi Z. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh elemen gamifikasi pada aplikasi mobile banking terhadap kebiasaan menabung mahasiswa Generasi Z di Universitas Pamulang. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kausalitas melalui survei kuesioner dan analisis regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap kebiasaan menabung dengan nilai signifikansi 0,040 (<0,05) dan kontribusi pengaruh sebesar 13,8%. Temuan ini mengindikasikan bahwa gamifikasi berperan sebagai pendorong psikologis dalam membentuk kebiasaan menabung mahasiswa, meskipun pengaruhnya masih dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian.

Downloads

Download data is not yet available.

References

  1. [1] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” International Academic MindTrek Conference. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
  2. [2] Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
  3. [3] Rimenda, T. (2022). Gamification: Saving in digital banking is like playing a game. ASEAN Marketing Journal, 14(2).
  4. [4] Prasetyaningrum, P. T. (2024). Enhancing user engagement in mobile banking through personalized gamification. International Journal of Intelligent Engineering & Systems, 17(4), 788–807. https://doi.org/10.22266/ijies2024.0831.60
  5. [5] Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T
  6. [6] Wood, W., & Neal, D. T. (2007). A new look at habits and the habit-goal interface. Psychological Review, 114(4), 843–863. https://doi.org/10.1037/0033-295X.114.4.843
  7. [7] Lusardi, A., & Mitchell, O. S. (2014). The economic importance of financial literacy. Journal of Economic Literature, 52(1), 5–44. https://doi.org/10.1257/jel.52.1.5
  8. [8] Marheni, D. K., Ramadani, A. G., & Kelvin, K. (2024). Factors affecting saving behavior of Generation Z in Batam City. New Applied Studies in Management, Economics & Accounting, 7(2), 44–59.
  9. [9] Venkatesh, V., Thong, J. Y. L., & Xu, X. (2012). Consumer acceptance and use of information technology: Extending the UTAUT2 model. MIS Quarterly, 36(1), 157–178. https://doi.org/10.2307/41410412
  10. [10] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.