Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (AI) telah membawa transformasi signifikan dalam metode pembelajaran di lembaga kebudayaan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan AI "Paras Nusantara" terhadap pengalaman belajar pengunjung di Museum Nasional Indonesia. Menggunakan pendekatan kuantitatif eksplanatori, data dikumpulkan melalui metode survei terhadap 100 responden yang telah menggunakan fitur tersebut. Teknik analisis data yang digunakan adalah regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AI "Paras Nusantara" berpengaruh positif dan signifikan terhadap pengalaman belajar pengunjung, dengan nilai t hitung sebesar 58,915 dan tingkat signifikansi 0,000 (p < 0,05). Berdasarkan uji koefisien determinasi, ditemukan nilai R Square sebesar 0,973, yang menunjukkan bahwa penggunaan teknologi ini berkontribusi sebesar 97,3% dalam menjelaskan variasi pengalaman belajar di museum. Temuan ini membuktikan bahwa AI "Paras Nusantara" merupakan instrumen efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman edukatif pengunjung secara personal dan dinamis.
References
Billy, & Soeprapto, V. S. (2024). Analisis pengaruh museum experience terhadap revisit intention di Museum Seni Rupa dan Keramik. Jurnal Pendidikan Sejarah dan Riset Sosial Humaniora (KAGANGA), 7(2), 775–784. https://doi.org/10.31539/kaganga.v7i2.1 0684
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). SAGE Publications.
Falk, J. H., & Dierking, L. D. (2016). The museum experience revisited. Routledge.
Ghozali, I. (2018). Aplikasi analisis multivariate dengan program IBM SPSS (9th ed.). Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2019). Multivariate data analysis (8th ed.). Cengage Learning.
Hooper-Greenhill, E. (2007). Museums and education: Purpose, pedagogy, performance. Routledge.
Neuman, W. L. (2021). Social research methods: Qualitative and quantitative approaches (8th ed.). Pearson Education.
Pratama, A., & Nugroho, C. (2023). Pemanfaatan teknologi digital interaktif dalam meningkatkan pengalaman pengunjung museum. Jurnal Komunikasi, 15(2), 123–134.
Putra, N. Y., & Sarudin, R. (2025). Analisis penerapan augmented virtual reality terhadap minat berkunjung ke Museum Nasional Indonesia. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(7), 8694–8701.
Rahmawati, D., Sari, P., & Hidayat, R. (2024). Pengaruh teknologi digital terhadap pengalaman belajar pengunjung museum. Jurnal Ilmu Komunikasi, 22(1), 45–58.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suiçmez, R., & Fidas, P. (2025). Artificial intelligence application for museum to experiential transformation of cultural heritage and learning. Smart Learning Environments, 12, 45. https://doi.org/10.1186/s40561-025-0 0404-2
Sonjaya, R. P., Aliyya, F. R., Naufal, S., & Nursalman, M. (2025). Pengujian Prasyarat Analisis Data Nilai Kelas: Uji Normalitas dan Uji Homogenitas. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(1), 1627–1639.
Sukmamedian, H., & Lapotulo, N. (2022). Pengaruh kualitas layanan terhadap kepuasan pengunjung di Museum Nasional Jakarta. Jurnal Mekar, 1(1), 34–40.
Ghozali, I. (2018). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS (Edisi 9). Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.