Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer

Volume 6, No. 2Panorama: Jurnal Kajian Pariwisata, ISSN 3031-5085

Published January 1, 2026

Issue description

Panorama: Jurnal Kajian Pariwisata adalah jurnal pariwisata yang diterbitkan oleh Cahaya Ilmu Bangsa Institute. Jurnal ini terbit 3 Kali dalam setahun. Jurnal ini mengkaji bidang kepariwisataan baik nasional maupun global. Jurnal ini membuka kesempatan menulis bagi para praktisi dan akademisi dalam mengisi jurnal guna menambah khasanah bidang Kepariwisataan. Jurnal ini dikelola bekerja sama dengan akademisi dan praktisi  ahli terutama bidang kepariwisataan. Jurnal ini menerima hasil penelitian, kajian pustaka, maupun hasil diskusi atau FGD ilmiah. Tujuan dari penerbian ini selain mengembangkan kepariwisaataan dari sesi ilmiah, juga menambah khasanah ke dunia internasional tentang pesona panorama Indonesia. Jurnal ini selain menerima artikel berbahasa Indonesia, juga menerima artikel berbahasa Inggris. Penerbit berharap jurnal ini menjadi wadah dan saksi bagi perkembangan dunia pariwisata di Indonesia

Articles

  1. HUBUNGAN PEMANFAATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA APLIKASI TRAVELOKA TERHADAP KEPUTUSAN WISATAWAN DALAM PEMESANAN KAMAR HOTEL DI JAKARTA

    The rapid evolution of digital technology in the tourism sector has fundamentally changed how travelers plan and book accommodations. This study aims to analyze the relationship between the utilization of Artificial Intelligence (AI) on the Traveloka application and travelers' decisions regarding hotel room bookings in Jakarta. Using a quantitative approach, data was gathered through online questionnaires from 400 respondents in Jakarta, selected via purposive sampling, and analyzed using multiple linear regression. The results demonstrate that all AI dimensions comprising recommendation systems, security and fraud detection, chatbots, and dynamic pricing exert a significant positive influence on booking decisions. The findings reveal that personalized recommendations and robust transaction security are critical factors in enhancing consumer confidence. In conclusion, the integration of AI on Traveloka effectively simplifies the decision-making process for travelers by reducing choice complexity and boosting reservation interest. It is suggested that online travel agencies continuously refine their AI algorithms to improve service responsiveness and maintain a competitive edge in the digital era.

  2. ANALISIS PENERAPAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) DAN DAMPAKNYA PADA PENGALAMAN REKREASI DI VS THRILLIX SPORT PARK, JAKARTA

    Perkembangan teknologi Artificial Intelligence (AI) telah mendorong transformasi dalam industri pariwisata dan rekreasi, termasuk pada pengelolaan wahana rekreasi berbasis pengalaman. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan Artificial Intelligence (AI) serta dampaknya terhadap pengalaman rekreasi pengunjung di VS Thrillix Sport Park, Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam dengan pengelola dan pengunjung, observasi langsung di lokasi, serta dokumentasi terkait penerapan teknologi AI. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan AI di VS Thrillix Sport Park berperan dalam meningkatkan efisiensi operasional, personalisasi layanan, serta kualitas pengalaman rekreasi pengunjung, seperti pengelolaan antrean, sistem keamanan, dan interaksi digital berbasis teknologi cerdas. Namun, penelitian ini juga menemukan adanya tantangan, antara lain keterbatasan pemahaman pengunjung terhadap teknologi AI dan ketergantungan pada sistem teknologi dalam operasional. Secara keseluruhan, penerapan AI memberikan dampak positif terhadap pengalaman rekreasi, namun perlu diimbangi dengan strategi pengelolaan yang adaptif dan edukatif agar manfaat teknologi dapat dirasakan secara optimal oleh seluruh pengunjung.

    Kata kunci: kecerdasan buatan, pengalaman pengunjung, teknologi rekreasi, personalisasi AI

     

    Abstract

    The development of Artificial Intelligence (AI) technology has driven significant transformations in the tourism and recreation industry, including the management of experience-based recreational attractions. This study aims to analyze the implementation of Artificial Intelligence (AI) and its impact on visitors’ recreational experiences at VS Thrillix Sport Park, Jakarta. The research adopts a qualitative approach using a case study method. Data were collected through in-depth interviews with management and visitors, direct on-site observations, and documentation related to the application of AI technology. The findings indicate that the implementation of AI at VS Thrillix Sport Park plays an important role in improving operational efficiency, service personalization, and the overall quality of visitors’ recreational experiences, such as queue management, security systems, and intelligent technology-based digital interactions. However, the study also identifies several challenges, including limited visitor understanding of AI technology and operational dependence on technological systems. Overall, the application of AI has a positive impact on recreational experiences, but it needs to be balanced with adaptive and educational management strategies to ensure that the benefits of the technology can be optimally experienced by all visitors.

    Keywords: artificial intelligence, visitor experience, recreational technology, AI personalization

  3. PENGARUH STRATEGI KOMUNIKASI MEDIA SOSIAL TERHADAP MINAT DAN RESPONS PENGUNJUNG KAWASAN WISATA BUDAYA SETU BABAKAN

    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya peran media sosial sebagai sarana komunikasi utama dalam mempromosikan dan membangun citra destinasi wisata budaya, termasuk Kawasan Wisata Budaya Setu Babakan. Di tengah perkembangan teknologi digital dan perubahan pola konsumsi informasi masyarakat, media sosial menjadi media yang efektif untuk menyampaikan informasi, memperkenalkan budaya Betawi, serta menarik perhatian dan minat calon pengunjung. Diperlukan kajian mengenai bagaimana strategi komunikasi media sosial yang diterapkan dapat membuat minat dan respons pengunjung terhadap Setu Babakan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi komunikasi media sosial Setu Babakan serta mengetahui pengaruhnya terhadap perhatian, minat kunjungan, dan citra destinasi. Penelitian ini menggunakan landasan teori strategi komunikasi dan respon audiens yang mencakup aspek kognitif, afektif, dan konatif. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik survei. Data dikumpulkan melalui kuesioner berskala Likert kepada 75 responden yang pernah melihat konten media sosial Setu Babakan, kemudian dianalisis secara deskriptif menggunakan persentase serta disajikan dalam bentuk tabel dan diagram. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi komunikasi media sosial Setu Babakan secara umum dinilai baik oleh responden. Konten yang informatif, edukatif, dan menampilkan budaya Betawi secara menarik mampu meningkatkan perhatian dan minat pengunjung. Selain itu, strategi pesan dan narasi yang konsisten berperan dalam membangun citra positif Setu Babakan sebagai destinasi wisata budaya yang autentik, meskipun aspek interaksi dan engagement masih perlu ditingkatkan. Kesimpulannya, media sosial memiliki peran penting sebagai sarana komunikasi strategis dalam memperkuat daya tarik dan citra Kawasan Wisata Budaya Setu Babakan di era digital.

     

  4. PENGEMBANGAN ATRAKSI “MONAS HISTORICAL IMMERSION” DALAM INOVASI WISATA DAN LAYANAN PRODUK DI MONUMEN NASIONAL

    Monas sebagai salah satu ikon bersejarah Jakarta menghadapi tantangan dalam membuat pengalaman wisata di lapangan dengan ekspektasi digital pengunjung. Analisis yang memadukan observasi lapangan dan data SEO menunjukkan adanya kesenjangan signifikan antara kondisi lapangan, seperti perubahan akses masuk, keterbatasan fasilitas interpretasi, serta atraksi yang tidak berlangsung rutin dengan informasi digital yang tersebar secara tidak merata. Penelitian ini bertujuan merumuskan konsep “Monas Historical Immersion” sebagai model atraksi inovatif untuk meningkatkan nilai edukasi, keterlibatan pengunjung, dan kualitas layanan di kawasan Monas. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif melalui studi literatur, observasi, analisis perilaku pencarian digital, dan penilaian SWOT. Temuan menunjukkan bahwa pencarian digital lebih berfokus pada informasi operasional dan puncak Monas, sementara atraksi edukatif seperti museum dan diorama kurang terekspos. Ketidaksesuaian ini menegaskan perlunya atraksi imersif berbasis teknologi yang mengintegrasikan storytelling, augmented reality, dan fasilitas interaktif. Penelitian menyimpulkan bahwa inovasi yang diusulkan memiliki potensi kuat untuk menjembatani kesenjangan digital dan aktual, memodernisasi pengalaman pengunjung, dan memperkuat posisi Monas sebagai destinasi budaya perkotaan. Konsep ini juga mendukung pengelolaan informasi yang lebih konsisten antara dunia digital dan layanan di lapangan.

  5. PROYEK GREEN NATURE EXPERIENCE ZONE: INOVASI EKOWISATA INTERAKTIF DI HUTAN KOTA GBK

    Hutan Kota GBK merupakan ruang terbuka hijau strategis di pusat Jakarta dengan fungsi ekologis, sosial, dan rekreasi. Namun, terdapat kesenjangan signifikan antara informasi aktual lapangan dan informasi digital (SEO), terutama mengenai fasilitas, jam buka, aksesibilitas, dan citra destinasi. Selain itu, meningkatnya intensitas kunjungan menimbulkan tantangan keberlanjutan seperti tekanan vegetasi dan sampah. Penelitian ini bertujuan menganalisis gap informasi, kondisi keberlanjutan, serta menilai penerapan inovasi “Green Nature Experience Zone”, yaitu konsep ekowisata edukatif berbasis teknologi AR, workshop konservasi, dan aktivitas interaktif. Metode penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif melalui observasi lapangan, analisis konten SEO, studi dokumentasi, dan kajian SWOT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesenjangan informasi digital berdampak pada ekspektasi pengunjung, sementara isu keberlanjutan masih memerlukan intervensi edukatif. Inovasi interaktif berbasis teknologi terbukti berpotensi memperkuat fungsi edukasi lingkungan serta meningkatkan kualitas pengalaman pengunjung. Penelitian ini merekomendasikan peningkatan manajemen informasi digital, penguatan program edukasi, dan kolaborasi multipihak untuk mewujudkan ekowisata perkotaan yang berkelanjutan.

  6. LAPANGAN BANTENG SEBAGAI ATRAKSI WISATA PERKOTAAN: PERAN RUANG TERBUKA HIJAU DALAM MENDUKUNG AKTIVITAS REKREASI DAN PARIWISATA KOTA JAKARTA

    Pariwisata perkotaan berkembang seiring dengan meningkatnya kebutuhan masyarakat terhadap ruang rekreasi yang mudah diakses, inklusif, dan berkelanjutan. Ruang terbuka hijau menjadi salah satu elemen penting dalam mendukung pariwisata perkotaan karena berfungsi sebagai ruang rekreasi, interaksi sosial, serta peningkatan kualitas lingkungan kota. Lapangan Banteng merupakan ruang terbuka hijau di pusat Kota Jakarta yang memiliki nilai historis, sosial, dan rekreasi sehingga berpotensi sebagai atraksi wisata perkotaan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peran Lapangan Banteng sebagai atraksi wisata perkotaan dalam mendukung aktivitas rekreasi dan pariwisata kota Jakarta.

    Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi lapangan, studi literatur, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Lapangan Banteng memiliki atraksi wisata fisik berupa taman kota dan monumen bersejarah serta atraksi non-fisik berupa aktivitas publik dan kegiatan komunitas. Keberadaan Lapangan Banteng memberikan kontribusi positif dalam menyediakan ruang rekreasi, memperkuat fungsi sosial ruang publik, dan mendukung pengalaman wisata perkotaan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan dalam pengelolaan dan pengembangan ruang terbuka hijau sebagai bagian dari atraksi wisata perkotaan di Jakarta.

  7. PENGARUH PENGGUNAAN AI “PARAS NUSANTARA” TERHADAP PENGALAMAN BELAJAR PENGUNJUNG MUSEUM NASIONAL

    Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (AI) telah membawa transformasi signifikan dalam metode pembelajaran di lembaga kebudayaan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan AI "Paras Nusantara" terhadap pengalaman belajar pengunjung di Museum Nasional Indonesia. Menggunakan pendekatan kuantitatif eksplanatori, data dikumpulkan melalui metode survei terhadap 100 responden yang telah menggunakan fitur tersebut. Teknik analisis data yang digunakan adalah regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AI "Paras Nusantara" berpengaruh positif dan signifikan terhadap pengalaman belajar pengunjung, dengan nilai t hitung sebesar 58,915 dan tingkat signifikansi 0,000 (p < 0,05). Berdasarkan uji koefisien determinasi, ditemukan nilai R Square sebesar 0,973, yang menunjukkan bahwa penggunaan teknologi ini berkontribusi sebesar 97,3% dalam menjelaskan variasi pengalaman belajar di museum. Temuan ini membuktikan bahwa AI "Paras Nusantara" merupakan instrumen efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman edukatif pengunjung secara personal dan dinamis.

  8. ANALISIS KESENJANGAN KONDISI AKTUAL DAN CITRA DIGITAL DALAM PENGELOLAAN DESTINASI WISATA BUATAN (STUDI KASUS TAMAN MARGASATWA RAGUNAN)

    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesenjangan antara kondisi aktual Taman Margasatwa Ragunan dengan citra digital yang terbentuk melalui informasi daring. Di era digital, wisatawan cenderung membangun persepsi berdasarkan hasil pencarian internet sebelum melakukan kunjungan secara langsung. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik observasi lapangan dan analisis data sekunder berupa data SEO, ulasan pengunjung, serta informasi dari platform digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun Ragunan telah melakukan berbagai pembaruan pada fasilitas, atraksi, dan layanan, citra digital yang muncul masih didominasi oleh informasi lama. Kondisi ini menimbulkan ketidaksesuaian antara ekspektasi wisatawan dan pengalaman aktual di lapangan. Oleh karena itu, diperlukan pengelolaan informasi digital yang lebih aktif dan konsisten agar citra destinasi selaras dengan kondisi terkini.

  9. STRATEGI KOMUNIKASI WISATA: TINGKAT KUNJUNGAN ALUN-ALUN SIDOARJO DAN MUSEUM MPU TANTULAR

    Atraksi budaya tidak hanya berperan sebagai tontonan, tetapi juga sebagai media komunikasi yang menyampaikan pesan-pesan sejarah, tradisi, dan identitas lokal kepada wisatawan. Alun-alun Sidoarjo dan Museum Mpu Tantular sebagai dua destinasi unggulan di Kabupaten Sidoarjo memanfaatkan atraksi budaya seperti pertunjukan seni tradisional, festival, serta koleksi sejarah untuk membangun citra destinasi dan menarik kunjungan wisatawan. Namun, tingkat kunjungan yang belum optimal menunjukkan pentingnya mengkaji sejauh mana atraksi budaya ini efektif sebagai sarana komunikasi pariwisata. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh atraksi budaya sebagai pesan komunikasi terhadap tingkat kunjungan wisatawan. Menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode survei, data dikumpulkan melalui kuesioner kepada wisatawan yang telah berkunjung ke kedua destinasi tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa atraksi budaya memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap jumlah kunjungan wisatawan. Atraksi budaya yang dikemas komunikatif mampu memperkuat persepsi wisatawan, membentuk citra positif destinasi, serta mendorong kunjungan ulang. Penelitian ini menegaskan pentingnya merancang atraksi budaya sebagai sarana komunikasi yang tidak hanya menghibur, tetapi juga menyampaikan makna budaya yang mendalam. Dengan promosi digital dan penguatan kualitas atraksi, destinasi dapat menciptakan pengalaman wisata berkesan dan berkelanjutan.

  10. PENGARUH LOKASI TERHADAP KEPUTUSAN PEMESANAN KAMAR DENGAN BRAND IMAGE SEBAGAI VARIABEL INTERVENING DI ALHAMBRA HOTEL & CONVENTION BW SIGNATURE COLLECTION BY WESTERN

    Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimana lokasi mempengaruhi pemesanan hotel di Alhambra Hotel & Convention, BW Signature Collection by Western di Kabupaten Tasikmalaya, dengan menggunakan citra merek sebagai variabel perantara. Penelitian ini menggunakan strategi asosiatif kausal bersama dengan pendekatan kuantitatif. Sampel penelitian terdiri dari 110 responden yang pernah menginap di hotel setidaknya sekali. Data dikumpulkan melalui kuesioner, dan analisis partial least squares (PLS-SEM) digunakan untuk analisis. Dengan nilai t-statistik (7,892) > t-tabel (1,96) dan nilai p sebesar 0,000 < 0,05, hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa lokasi secara signifikan mempengaruhi brand image. Dengan nilai t-statistik (3,746) > nilai t-tabel (1,96) dan nilai p sebesar 0,000 < 0,05, lokasi secara signifikan mempengaruhi keputusan pemesanan. Dengan nilai t-statistik (5,284) > nilai t-tabel (1,96) dan nilai p 0,000 < 0,05, citra merek secara signifikan mempengaruhi keputusan pemesanan. Selain itu, dengan nilai t-statistik (2,985) > t-tabel (1,96) dan nilai p 0,003 < 0,05, citra merek berperan sebagai mediator dalam pengaruh lokasi terhadap keputusan pemesanan. Meskipun menghadapi kesulitan posisi strategis yang kurang menguntungkan, studi ini memberikan rekomendasi berguna bagi manajemen hotel untuk meningkatkan upaya pemasaran dengan memperkuat brand image.

     

  11. ANALISIS KESENJANGAN KONDISI AKTUAL DAN CITRA DIGITAL DALAM PENGELOLAAN DESTINASI WISATA BUATAN (STUDI KASUS TAMAN MINI INDONESIA INDAH)

    Taman Mini Indonesia Indah (TMII) merupakan destinasi wisata buatan berbasis budaya dan edukasi yang telah mengalami revitalisasi besar pada periode 2022–2023. Transformasi fisik dan konsep pengelolaan tersebut menuntut kesesuaian antara kondisi aktual destinasi dengan citra digital yang terbentuk di mesin pencari. Namun, dalam praktiknya, informasi digital yang beredar belum sepenuhnya mencerminkan kondisi aktual TMII pascarevitalisasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesenjangan antara kondisi aktual atraksi wisata buatan TMII dengan representasi digital berbasis Search Engine Optimization (SEO), serta mengidentifikasi permasalahan utama dan solusi pengelolaannya. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif melalui observasi lapangan, dokumentasi, dan penelusuran data digital dari mesin pencari, website resmi, dan media sosial. Hasil penelitian menunjukkan adanya ketidaksinkronan informasi, khususnya terkait harga tiket, fasilitas, dan pembaruan konten digital. Kesenjangan tersebut disebabkan oleh belum terintegrasinya pengelolaan informasi digital dengan manajemen destinasi secara menyeluruh. Penelitian ini merekomendasikan optimalisasi strategi SEO, pembaruan konten digital secara berkala, serta sinkronisasi lintas platform untuk memperkuat citra digital destinasi agar selaras dengan kondisi aktual dan mendukung pariwisata berkelanjutan.

  12. PENGEMBANGAN PRODUK WISATA EDUKATIF INTERAKTIF “MARITIME EXPERIENCE ZONE” DI MUSEUM BAHARI JAKARTA

    Museum Bahari Jakarta merupakan salah satu museum maritim paling signifikan di Indonesia yang berperan penting dalam merekam perjalanan sejarah pelayaran, perdagangan rempah, serta perkembangan budaya bahari Nusantara. Meskipun memiliki potensi historis yang kuat, museum menghadapi tantangan serius dalam menarik minat generasi muda akibat minimnya penerapan teknologi digital dan kurangnya elemen interaktif yang mampu menciptakan pengalaman kunjungan yang lebih hidup dan relevan. Penelitian ini mengusulkan inovasi Maritime Experience Zone, yaitu sebuah pengembangan wisata edukatif berbasis teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) yang dirancang untuk menyajikan narasi maritim secara imersif. Inovasi ini mencakup fitur seperti simulator pelayaran virtual, tur museum berbasis AR, zona kreatif edukatif, serta interactive photo booth digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Maritime Experience Zone tidak hanya mampu memperkuat daya tarik destinasi, melainkan juga meningkatkan keterlibatan pengunjung (visitor engagement), memperpanjang durasi kunjungan, dan menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna. Selain itu, integrasi teknologi ini berpotensi mendukung pemberdayaan ekonomi kreatif masyarakat sekitar melalui kolaborasi UMKM berbasis produk maritim. Dengan demikian, pengembangan inovasi digital ini menjadi strategi yang relevan untuk memodernisasi Museum Bahari sekaligus memperkuat posisinya sebagai destinasi wisata edukatif berbasis sejarah yang berkelanjutan.

  13. PERAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PERKEMBANGAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA DESTINASI PARIWISATA DI MUSEUM POLRI

    Perkembangan teknologi informasi dan Artificial Intelligence (AI) telah membawa perubahan signifikan dalam industri pariwisata, termasuk pada sektor pariwisata edukatif seperti museum. Pemanfaatan teknologi digital dan AI berperan penting dalam meningkatkan kualitas layanan, efektivitas pengelolaan destinasi, serta pengalaman wisatawan melalui penyajian informasi yang interaktif dan mudah diakses. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran teknologi informasi dalam mendukung perkembangan Artificial Intelligence pada destinasi pariwisata edukatif di Museum POLRI. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif, dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan teknologi informasi dan AI di Museum POLRI, seperti penggunaan layar interaktif, media digital, dan virtual tour, mampu meningkatkan interaktivitas, pemahaman sejarah, serta minat kunjungan wisatawan, khususnya generasi muda. Selain memberikan dampak positif terhadap pengalaman pengunjung, penerapan AI juga membantu meningkatkan efisiensi dan konsistensi dalam pengelolaan museum. Namun demikian, masih terdapat tantangan berupa kendala teknis, kebutuhan pemeliharaan perangkat, serta validasi data sejarah. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi akademik dan praktis dalam pengembangan museum berbasis teknologi informasi dan Artificial Intelligence di Indonesia.